【ダブルバトル】構築の組み方の指針

自分が構築を組む際に経験上上手くいくことが多かった構築の組み方を残しておこうと思います。


【構築を組む過程】
1.テンプレ構築もしくはとりあえず強そうだと思ったポケモンを詰め込んだ構築を回す

2.どのような構築が流行っているのかを把握し、意見交換をしながら勝てそうな軸を探すor対戦を重ねていく中で相手をしてこれは強そうだと感じたと動きを真似る

3.強いと思った軸に変更してまた対戦をこなし、現状の並びで勝てない構築に対してどうするかを考え、面子や技構成を調整する

4.ある程度形が纏まった時点でテンプレ構築を一通り準備して、それぞれの構築に対して想定練習を行い、どのような選出をして相手の初手に応じてこちらがどう動かすかを決め、構築の有利不利をリストアップする

5.テンプレ構築に対しての想定練習で見つかった穴によりまた微調整を重ねていく


基本的にはこの手順でやっています。
2の環境を把握し、流行っている構築や数の多いポケモンに対して強い軸や動きを確立するのが最も重要です。
環境を把握するためにリバティノートなどの情報サイトや個人ブログ、大会結果などは積極的に調べるのをおすすめします。
1の部分は主にルール発表直後などの環境初期に対戦数をこなすために行うことで、環境が進んできてレンタルパーティを借りたりすることできる場合は2から始めても問題ありません。

軸が弱いと感じた場合は別の軸を持ってくるか、対戦をこなしていく上で当たって強いと感じた軸に変更して2以降の手順を繰り返していきます。
軸が弱いといくらテンプレ構築に対しての立ち回りを確立しても相手がテンプレから少し外れただけで勝てなくなってしまいます。

微調整を重ねていくと書きましたが、勝てない部分に勝てるようにすることが大事なので軸だけ残して一気に2~3体変えても問題ありません。
持ち物や技構成も5の時に確定することが多いです。

また、当たった構築を参考にする際は上位のプレイヤーであれば構築に対する先入観を持たずにとりあえず片っ端から全て使っていくのがいいと思います。
後々結果を出してるのを見て、見たことあるのに回してなかったとならないようにしたいです。
特に上位の場合は一見何の変哲もないが選出で差を付けているという場合もあります。
真似をする際にまだ試してない選出や動きがないか確認するのを忘れないようにしましょう。
無意識に毛嫌いしたり弱そうと思って触らずにスルーしてしまう場合もあるので注意が必要です。

複数の構築の中から何を握っていいかわからなくなってしまった場合は何人かにフレ戦をお願いして相手にしてどれが一番強いと感じたかを聞くのをおすすめします。
私は自分だけで決めようとしても上手くいきませんでした。

そして、今まで勝ててた構築で急に勝てなくなる瞬間があると思います。
この時に立ち回りを変えれば対応できるのかその構築の寿命なのかしっかりと研究しなければいけません。
基本的に感触がよかった構築は簡単に捨てない方がいいです。

真似をするところからスタートすると書きましたが、他人の構築はその人の試行錯誤の結果であり、そこの結論だけ掠め取っても過程がわからない以上強みを理解しきれず、基本的にはただの完コピが上手くいくことは少ないです。
作った本人に詳細を聞ける環境でない限り完コピをしてそのまま使うのはおすすめしません。
真似て自分なりに試行錯誤をして最終的に全く同じ形になるのは問題ありません。
自分がその構築について何を聞かれても答えられる状態になっているのが最も重要なことではないかと考えます。
自戒の念も込めて残しておきます。


このようにして組んでいき、ある程度納得できる完成度になった後は、INCを意識する場合は1位のレート-100程度をサクサク3回いければ基本的に問題ないと思います。
私はこのくらい勝てる状態まで仕上げてINCに持ち込んでボーダー当落線上まで到達できなかったことはありません。

世界大会前は上のレート帯で戦い続けるのが重要です。
上位の構築がそのまま出てくることが結構あります。
何度でも上位に行くのを繰り返すのをおすすめします。



【構築時の指針】
1.構築の軸
私は構築を組む際に基本選出があるかどうかを強く意識しています。
迷ったらとりあえずこの4匹を出せばいいという軸があると安定感が全く違ってきます。
そして、基本選出に求める要素として、
・雑に強い
・対応力がある
の2つが重要だと考えています。

雑に強いとは相手に左右されづらく読みや択が少ないことと考えています。
全体技をメインで採用していたり、相手によらず戦い方が決まっている構築がこれに当てはまります。
prism4763.hatenadiary.org
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例として、私の過去の構築を上げると、1つ目ではドーブルはキノコの胞子の圧力がありかつこの指止まれや手助けでの補佐ができ、ウルトラネクロズマの高い素早さからの高火力やゲンシグラードンの断崖の剣を押し付ける、2つ目では手助け岩雪崩で相手を削り、晴れ状態の命の珠フシギバナのダイソウゲン、コータスの噴火で一掃していくといった相手に依存しにくい勝利のルートがあります。

対応力はそのまま基本選出で戦える相手がどれだけ多いかを指します。
基本選出で勝てる相手が多いほど軸として強いと言って差し支えないと思います。

軸は3~4匹の纏まりで考えるのが重要です。
1匹使いたいポケモンを入れて、そのポケモンがきついポケモンに対して強いポケモンを入れるといった組み方は、その2体がそれぞれつらいポケモンを両方採用されている場合に選出の指針がなくなってしまうのであまり上手くいかないと思います。
〇〇と〇〇を並べるのが強い、○○の後ろから○○を出すのが強いというように考えることをおすすめします。

余談ですが、私自身は相手に合わせて柔軟に選出や立ち回りを変える構築はあまり好みません。
選出1分30秒、技選択45秒の時間しかない以上相手に対応する形で立ち回るのは非常に難しいと思います。
もちろんそれができる人もいますが私はそうではありませんでした。
自分がやりたいことを押し付ける側に回った方がミスが起きにくいと考えます。


2.6匹の並び
最終的には、
基本選出4+補完1+ピンポイント対策1
という5体でほぼ完結する形を意識しています。
経験上この形が最も上手くいくことが多いです。
意識していなくてもできた強い構築がこの形だったということは何度もありました。

補完枠は基本選出の動きに沿ったもの、ピンポイント対策枠はどうしても無理な相手に対して動きを歪ませてでも勝ちにいく枠として考えています。
この2枠は基本選出で勝てない相手に出しますが、苦手な並びに強いだけでなく、ある程度基本選出の動きに沿うことを意識します。
完全に軸と関係のない動きにしてしまうと、基本選出で倒したいポケモン+基本選出で勝てないポケモンのような組み合わせに遭遇した時に選出、立ち回りで非常に困ることになるからです。

また、構築内にコンセプトの全く違う基本選出を複数作らないというのも意識しておいた方がいいと思います。
例としては同じ構築に追い風+速いポケモントリックルーム+遅いポケモンを入れて相手に合わせて選択するようなタイプです。
速いポケモン+遅いポケモン+追い風要因+トリル要因のような2+2+2の組み方をしてしまうとどちらの方針も上手く通らない時に基本選出4匹の中から1匹だけ変更して対応することができません。
また、自分から択を生みやすくしてしまいます。
経験上このような組み方は上手くいきませんでした。


3.サポートメインのポケモンは選出に1匹までにする
サポートメインのポケモンが2匹で並んだ時に非常に弱いためこれは強く意識していました。
サポート寄りのポケモンを火力を高めた型にするもしくは鉄壁ボディプレスドータクンのような1匹で相手を積ませられるポケモンの場合は複数入れても問題ありません。
また、サポートメインのポケモンを3匹入れるとサポート2体の選出になりやすくなるため、構築に2匹までにしています。
この項目は完全に個人の好みだと思います。
私はガエンバレルのような構築は上手く扱えるようになりませんでした。


4.読みや択が多発する構築は使わないもしくは動きを見直す
読みや択をできるだけ排除することが勝率を安定させるために大事な要素だと考えています。
ダブルバトルをやる以上避けられないものではありますが、読まずに勝てるか、読み外しても立て直せる構築か、自分が読まれる側ではなく読む側に立てているかはその構築の強さを測る指標になると思います。
書いた順番に大事で読まずに勝てるに越したことはありません。

また、私は読みや択をできるだけ排除するためにトップメタの構築を使わないということを重視していました。
・考慮の外からの対策が来るとリカバリーしきれない可能性がある
・一方的に対策されている
・ミラーが面倒
といった理由が挙げられます。
特にBo1の場合は1つ目の要素が大きいです。
さらに、有名構築に一方的に有利なら数が少ない構築に勝てないとしても握っていいと考えています。
Bo1では基本的にこの考え方で問題ないと思います。

Bo3の場合はトップメタではない構築で1~5の要件を満たすものを見つけられない場合はトップメタを握った方がいいと思います。
ポケモンは構築が最も大事だと考えていますが、どの有名構築にも四割五分~五割五分で戦える構築なら立ち回りでなんとかできるゲームでもあります。
さらに、軸もどのポケモンも先発から投げられるような自由度の高いものに変わっていきます。

ただ、テンプレ的な並びでも数を少し減らしていて警戒が薄い場合があります。
これは意外と盲点になりやすいかもしれません。


気になる点があれば@prism4763までお願いします。

WCS2022の振り返り

ロンドンで開催されたWCS2022に参加してきました。
WCS2022に参加するまでの過程と結果を残しておこうと思います。

<INC February>
とりあえず対戦数は重ねている状態でしたが予選抜けが見えるような状態ではとてもありませんでした。
それなりに有名構築は触っていましたがイベザシをまだ触っていないことに気付き2019年に一緒にやっていて今は完全にポケモンから離れてたムーンにVictoryroadの大会の結果とイベザシ3つを送りつけどれが強そうか聞きました。
そうするとどれも弱そうという返事とともに黒バドザシアンが強そうじゃねと意見がきます。
環境序盤の構築センスに絶大な信頼を寄せていたのでとりあえずVictoryroadの黒バドザシアンをパクって回していると翌日に10位台になって再戦しまくるようになったからやめたと連絡が来ます。
圧倒的構築センスの差に絶望しながらも構築と回し方を教えてもらいほとんどいじれる部分がなかったので配分と技構成のみ微調整してあとは数をこなしてINCに臨みました。
本番は8:50時点で31-5の1881で32位で上に海外勢はmarcoしか見えておらず滑り込みも考慮してあと1戦潜りました。
結果は日和ったプレイングをして2連守るの勝ち筋を与えてしまい31勝6敗の1860台で終了。
使用構築は黒バドレックス、ザシアン、フシギバナコータス、レジエレキ、マンムーで追い風もトリックルームもしない構築にはエレキ黒バド、追い風構築には黒バドレックスで初手トリル、トリル構築には封印というBo1特化のシンプルな構築でした。

<INC March>
2月で使った構築はそのままにサブロム用の構築を練習していました。
明らかに魅力を感じたRinya Sunを握ることに決めリンヤさん本人に選出や動かし方を聞き練習していました。
しかしながらザシオーガ+ゴリラorカミツルギに対して択にしかならず不安定な状態から抜け出せません。
結局ザシオーガに対して自信の持てない状態でINCに挑むことになり案の定1820を超えたあたりでザシオーガに勝ったら負けたりを繰り返し予選落ち。
最後まで原型Rinya Sunでザシオーガに勝つ方法はわかりませんでした。
黒バドザシアンの方は途中で不利構築をたくさん引いて終了。
ディアルガソルガレオは少ないと踏んでいたのですが周りもよく当たったと言っていて黒バドザシアンの方は賞味期限切れの予感がしていました。

<INC April>
引き続きRinya Sunを練習したり色々な構築を触っていましたがどれを使っても中々勝てません。
このような状態だったのと2月の黒バドザシアンをこのまま使い続けていいものか不安だったので上振れ狙いで2月の黒バドザシアンを使用。
結果は最高1800程度で完全に賞味期限切れだと感じ2月の黒バドザシアンを手放すことを決意しました。

<INC May>
勝てない状態は依然として続きます。
しかしここでらみるーさんがイベザシで1位になったと聞き回し方を教えていただきました。
最初は中々勝てませんでしたが質問と実践を繰り返して立ち回りを固められて本番3日前に1900まで行けたのでそれなりに自信を持ってINCに臨みました。
結果は29勝7敗の1776で予選抜けすることができました。

<PJCS本戦>
5月のINCで使ったイベザシは4月の黒バド環境を強く意識した構築で追い風ザシオーガはなんとかなるものの壁ザシオーガは不利構築でした。
5月のINC後はザシオーガが増加しておりまた新しい構築を探すことに。
まず注目したのはWolfeとYoshiが使っていた珠ダイマレジエレキ+ガオガエン+ゴリランダー+ザシアンでした。
珠レジエレキに強く魅力を見出していた構築です。
これはリンヤさんに話しこのあたりからはリンヤさんと意見を交わしながら対戦をこなしていました。
そしてその過程でリンヤさんから珠レジエレキ+グラードン+ドータクンが強いのではないかという案が出てきました。
その案を軸にJoseph Ugarteが使っていたグライベバナエレキガエンポリ2をいじって回していきます。
回していく過程で珠レジエレキではなくフシギバナの方が強い、フシギバナに珠を回した方がいい、イベルタルを出さないグラバナガエンドータの出し方が強いという結論になりました。
ここでえげさんがグラゼルネで同じようなことをしていたことを思い出し型をそのまま真似てみることに。
これが非常強く結果的にはほぼ完コピのような形になりました。
このような経緯で構築が完成しPJCS本番は4-2で予選抜けからの決勝トーナメント1回戦負けでベスト32でした。

<WCS2022>
PJCS後から珠ボルトロスが明らかに増加しドータクンのトリルを張る性能がガタ落ちしたことからこれでは無理と判断し他の構築を探していきます。
まず魅力を感じたのはSNOWさんのザシオーガでした。
チョッキカイオーガの雑な強さ、先発壁オーガの削りからの後発ボルトザシアンの制圧力とわかりやすく強く自分が好きな要素が詰まっていました。
しかしトリトドンの対処が上手くできず断念。
この構築のオーロンゲをエナボ甘える光の壁エルフーンに変えた形も試しましたが壁張りポケモンに落ちてもらって裏からボルトザシアンを展開したいことを考えると場に残って強い甘えるエルフーンはリフレクターオーロンゲに比べて噛み合いが悪いと感じ使うのをやめてしまいました。
もう1つはあかとしさんが使っていた黒バドザシアンエルフリザボルトイエッサンでした。
これも強さとしてはSNOWさんのザシオーガと似た系統だと思います。
自分が触った構築の中では最も勝率が出ていました。
ただこの時期に増えていた白バドパルキアを除いたトリパ、特にエレキ白バドポリ2に詰んでいると感じて断念。
このあたりでリンヤさんはRinya Sunを使うことに決めたようで意見を交わす相手が完全にいなくなってしまいました。
ここからほぼ1人でポケモンをやることになるのですが今思うとかなり視野が狭くなっていたと思います。

この後は海外大会を見ながら自分が使えそうな構築を探していくことになります。
その中でTaran Birdeeのザシオーガエルフバレルリザボルトに最も魅力を感じて回していました。
これはBo3のオフ会や対戦会でも悪くない勝率を保っていてミラーが頻発する可能性が高いながらも世界に持っていく可能性が高いと感じていました。
しかしWCS本番の2週間ほど前にメタが回ったのか一気に勝てなくなり、また、私以外の高レートのザシオーガバレルエルフも軒並みレートを落としておりこれはまずいと判断して見切ることにしました。
2週間前に構築を変えるのはどうなんだとも思いますが結果的にDay1とDay2ともにバレル入りのザシオーガが1人も抜けていないことを考えるとこの判断そのものは間違ってなかったと思います。
しかし意見を交わし合える仲間がいない私はここからどうしようもなくなってしまいます。
この時期になると自分の構築の話をしてくれる人はほとんどおらず意見を交わし合える人間関係は少数の人としか築いてこなかった私としては致命的な事態になっていました。
そして何をやっても勝てない状況に陥ってしまいます。
この状況で教えてもらえた構築の中で最も勝率がマシだったのが世界大会で使ったソルガレオオーガトルネエレキガエンバレルでした。
本当にまだマシとしか言いようがない勝率でしたがDay1で多いと予想していた白バドパルキアにはほぼ負けなしでRinya Sunにも高い勝率が出ていたので他の構築に対して可能な限り立ち回りの準備をして臨みましたが実質時間切れでした。
結果はDay1で1-3で会場大会初めての負け越しとなりました。
ザシオーガはある程度択になるのは覚悟していたのですが、当たったザシオーガ2回の片方がヌケニンポリゴン2でかなり詰んでたのとソクノじゃないリザードンがレジエレキの前で3回動いてきたり、レジエレキの前でリザードン動かしながらザシアン身代わりされたりと厳しい対戦でした。
また、私は普段前のめりな構築を使うことが多く、基本的にサイクル戦が苦手で、かなり緻密なサイクル戦を行わなければいけない今回の構築は本番でボロが出ることになってしまいました。
調整時に私らしくないと言われたこともあり不慣れな構築を十分な練習時間を取れてない状態で持っていったことも敗因の1つかなと思っています。
ただ、ザシオーガエルフバレルを持っていっていたとしても勝利数が増えるだけでどのみち抜けていなかったと思うので、ここに関しては仕方なかったのではないかと思います。
ただ、ザシオーガエルフバレルがダメだと思った時に無意識にザシオーガそのものを辞めてしまったのは反省です。
ザシオーガエルフバレル以前にザシオーガガエンゴリラロンゲサンダーを試したことはあったのですが、特に勝率が悪かったわけでもないのに動きが好きじゃないという理由で離れてしまい、それ以降触ることはありませんでした。
ただこれは大会が終わった今だから言えることかなと思います。


<WCS2022の反省>
元々私は1人でポケモンをするタイプではなく、2人でそれぞれ対戦をこなし、使って強いと感じたものや対戦して強いと感じたものを提案、意見し合って強い構築を見つけていくという取り組み方をしており、それができなくなった時点でかなり苦しい取り組みになっていました。
実際に今年それができていたのはPJCSの準備の時のみでそれ以外は完コピしかできていません。
私は基本的には強いと感じた軸を持ってきてそれをアレンジして使うというやり方が多かったのですが、今年は参考にした構築から一切アレンジが思い浮かばず、正直限界を感じていました。
今思うと世界大会権利ですらなんとかしがみついて取ったというのが正しいかもしれません。

また、私は今までの経験から無意識に避けてしまう構築がありました。
今年で言えば追い風もトリックルームも壁もない構築、ガエンゴリラサイクル、あとは数ヶ月前に試してダメだった珠オーガ、グラトドンなどです。
特に私はサイクルが得意ではなく打ち合う構築が好みで、ガオガエンが好きではなく強さも感じられていません。
特にガオガエンが好きではないというのはこのルールは致命的だったようで前のめりな構築にも多く採用されていて自分の考え方が間違っていたことを強く思い知らされる結果になりました。
教えてもらった構築や試したことのある構築に強いものはいくつもあったのですがそれらを扱えなかったり、すぐ辞めてしまったのはガオガエンを理解していなかったからだということをWCS後に気付きました。
こういった時どういう解決の仕方をしたかと考えると基本的には一緒にやっている人から強いぞと言われて試すことがほとんどです。
1人でこのような先入観から脱するのはかなり難しいと考えます。
上で書いた避けていたものは今年の勝ち組構築ばかりですが、1人でこれに辿り着く分岐はいくら考えても思い浮かばず、WCS後に何人かと話した上で今年は詰んでいたという結論になりました。
その中で私が出来たであろう最も勝ち上がる可能性があった分岐はトリルを切ってあかとしさんの構築をベースにしたものを持っていくことだという結論になりました。
これはWCS後数日間気付くことがありませんでした。
何をやっても勝てていないんだから白バドパルキア以外のトリルを切った構築を持っていくのがマシというのは考えてみれば当たり前の話ですが言われるまで気付きませんでした。
1人だとどんどん視野が狭くなってしまうという例の1つかもしれません。

ここまでを踏まえてもし来年も1人でやるとしたら、
・立ち回り準備以外での真剣勝負のフレ戦をいくつかの構築でしてもらい、どれが相手していて強いと思ったかを教えてもらう。
ということは必ずやった方がいいと思いました。
幸運なことに日常的に意見を交わす人はいなくても立ち回りの準備を手伝って欲しいと頼んだ時に相手をしてくれるな方は何人もいたのでそういった方々に率直な意見をもらえるようにこちらが上手くコミュニケーションを取れればと考えています。
今年は世界大会は散々でしたが私が頼った時に断られないような人間性にはなれたようでそれはよかったと感じました。

もう1つ「サイクルから逃げない」ということも考えましたが、サイクル構築が強いかはルールによって変わるものなので、普段の前のめりな構築選びで全く勝てない時に選択肢から外さないにしようくらいに思い直しました。
ただ立ち回り勝負から逃げないようにしようとは思いました。
今思えば構築だけでなんとかしようとして立ち回り勝負から逃げてたのかもしれません。
以前はトップメタに有利でそれ以外には不利とっても構わないと考えていたのですが今後はどの構築にも五分で戦えるというスタンスでもやっていこうかなと思います。

また、自分はポケモンが好きなのではなく誰かとポケモンを考えることが好きだということに気付きました。
今年は1年通して苦しいと感じることが多かったです。

今年は自分の才能の無さ、1人での取り組みの弱さに直面してしまいましたが来年以降やることがあればまずは上のことに注意してやっていこうかなと考えています。
また、誰かと一緒に構築を考えることがあれば同じ大会に向けて取り組む人とやるのが一番後悔が少ないのかなと感じました。

【BDSP】第50回伝説厨オフ使用構築【GS】

第50回伝説厨オフに参加してきました。
予選4勝2敗からの決勝トーナメント2回戦負けでベスト8でした。
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ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性
ミュウツー 拘り眼鏡 サイコブレイク 吹雪 波動弾 シャドーボール 緊張感
パルキア ハバンの実 亜空切断 大地の力 トリックルーム テレパシー
カイオーガ 拘りスカーフ 潮吹き 根源の波動 ハイドロポンプ 雨降らし
ユキノオー 命の珠 吹雪 草結び 氷の礫 守る 雪降らし
メタグロス 不思議のプレート コメットパンチ バレットパンチ 思念の頭突き 守る クリアボディ
カポエラー オボンの実 猫騙 インファイト ワイドガード 手助け 威嚇

<構築概要>
無振りパルキアサイコブレイク1発で飛ばせる眼鏡ミュウツーと非常に技の通りがいいと感じた珠ユキノオーでガンガン攻めていく構築です。
ミュウツーを動かしやすくするためにカポエラー、珠ユキノオーを動かしやすくするためにトリックルームを採用したパルキアを採用。
軸は上記の4匹でミュウツーと共に上から殴り続ける展開を考えスカーフカイオーガ、カポミュウツーミラーを意識してメタグロスを採用して6匹が決まりました。


<個別解説>
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ミュウツー
持ち物:拘り眼鏡
特性:緊張感
性格:控えめ
実数値:181-*-110-226-111-182
努力値:0-*-0-252-4-252
技構成:サイコブレイク/吹雪/波動弾/シャドーボール
サイコブレイクの火力に魅力を感じ採用。
火力面は珠では1発で落とせないポケモンが眼鏡ならちょうど落とせるようになること、耐久が絶妙で珠ダメージが痛いと判断したことから持ち物は拘り眼鏡に決定しました。
ただ机上論と違い火力を押し付けられる場面は多くなかったです。
さらに前に拘り持ちを出しているのにも関わらずミュウツーから裏に対して等倍で通る攻撃が非常に多かったのは構築の欠陥でした。
カポパルキアなどのトリル展開から開始してトリル後に裏から投げる動きの方が強かったかもしれません。

技構成は採用理由のサイコブレイク
2体を大きく削ることのできる吹雪
ディアルガバンギラスへの打点となる波動弾
ミュウツーラティオスへの打点となるシャドーボール

サイコブレイクで165-121パルキア、175-111カイオーガを乱数下3つ切って1発
シャドーボールで182-110ミュウツー、156-130ラティオスを確定1発
手助け波動弾で207-141ディアルガを確定1発


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パルキア
持ち物:ハバンの実
特性:テレパシー
性格:控えめ
実数値:197-*-126-203-152-121
努力値:252-*-44-116-92-4
技構成:亜空切断/雷/大地の力/トリックルーム
ユキノオーを通すためのトリックルーム要因。
元々この枠はディアルガだったのですが、鋼がゴースト悪等倍になったことによりミュウツーとの縦の相性補完がなくなったこと、地面格闘弱点が厳しいと感じたことから地面格闘等倍で主に受け出したいカイオーガに対してより耐性が優秀なパルキアに変更。
カイオーガに受け出すことが非常に多かったのでこの変更は成功でした。
ハバンパルキアを2発以内で倒すことは非常に難しく、後発耐久振りパルキアトリックルームの安定感は4世代と変わらず健在でした。
特性は初手に出した時に遅いことがバレないようにテレパシー。
無振り付近のディアルガが多いと想定したため、トリックルームを張らずとも上から削れるように素早さは無補正無振りとしました。

一致技は龍の波動の威力が85になり亜空切断の威力が100のままで威力が15違えば確定耐えが高乱数1発になるほどダメージが変わるため亜空切断。
カイオーガへの打点となる雷。
構築単位でディアルガへの打点が少ないと感じたため大地の力。
ユキノオーを通すためや素早さが負けている際の切り返しに使うトリックルーム

大地の力で207-141ディアルガを高乱数2発(87.5%)
A156ゴウカザルインファイト最高乱数2連続以外2耐え
C222眼鏡ディアルガの流星群確定耐え


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カイオーガ
持ち物:拘りスカーフ
特性:雨降らし
性格:臆病
実数値:175-*-110-202-161-156
努力値:0-*-0-252-4-252
技構成:潮吹き/根源の波動/ハイドロポンプ/雷
ミュウツーと共に上から殴り続ける展開を想定して採用しましたが失敗。
ディアパルの最低どちらかは採用されていることがほとんど、またカポエラーより速い猫騙し持ちと組んでいることが多かったため通せるビジョンが見えず中々選出画面から出すことができませんでした。
また、ミュウツーカイオーガが一致技で共に拘ってしまった場合、ディアルガが非常に重くなるため出しにくさに拍車をかけていました。
ここまで書いていて気付きましたがカポミュウツーで出して初手の猫交換の際に後出しする、ミュウツーの攻撃を交代で受けてくるタイミングに合わせて交代出しをするなど意外と動かせるパターンはあったかもしれません。
4世代の頃から上手く使えなかったポケモンですがそろそろ上手く使えるようになりたいものです。

最大打点の潮吹き。
HPが削れた時に使用する根源の波動。
ワイドガード持ちの前でも水技を打てるようにハイドロポンプ
カイオーガパルキアへの打点を意識して雷。


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ユキノオー
持ち物:命の珠
特性:雪降らし
性格:冷静
実数値:197-112-110-158-116-58
努力値:252-0-0-252-4-0
技構成:吹雪/草結び/氷の礫/守る
使用ポケモン一覧を見たときに真っ先にユキノオーの通りがいいと感じたので技を打ち分けられる上で最大火力となる命の珠で採用。
トリックルーム下で運用するのが最も強いと考えたため最遅。

技構成は採用理由の吹雪。
このルールでは威力120になりやすい草結び。
削り切れなかったポケモンを倒す氷の礫。
守るトリルのための守る。


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メタグロス
持ち物:不思議のプレート
特性:クリアボディ
性格:意地っ張り
実数値:185-178-110-*-134-94
努力値:236-52-4-*-188-28
技構成:コメットパンチ/バレットパンチ/思念の頭突き/守る
最初この枠はミラー対策としてバンギラスを採用していましたがミラーでミュウツーに対して受けだすことを想定した場合、隣にカポエラーがいることを考えると受けだしが成立していないと考えたため、エスパー1/4、ドラゴン半減、氷半減、格闘等倍と替えが効かない耐性を持ち、カポエラーミュウツー共に打点を持てるメタグロスに変更。
また、カイオーガを死に出しされた際に潮吹き1発耐えるのも大きいです。
4世代に比べると大爆発の弱体化、コメットパンチの威力減少、ゴースト悪の抜群と絶対的な弱体化をしてしまいましたが、メタグロスの弱体化により炎技の所持率が落ちたため、結果的に動きやすくなり相対的には強化されたのではないかと感じました。
持ち物はカポエラーを1発、カイオーガを2発で倒せるように不思議のプレートにしました。

ミュウツーラティオストゲキッスへの打点となるコメットパンチ。
削り残しを倒すバレットパンチ
ミラー意識での採用なのでカポエラーを1発、カイオーガを2発で倒すことができる思念の頭突き。
スカーフカイオーガに対して守りたい場面があると想定したため守る。

C222カイオーガのダブルダメー雨潮吹き耐え
プレート思念の頭突きで157-115カポエラーを確定1発、175-110カイオーガを高乱数2発(99.6%)


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カポエラー
持ち物:オボンの実
特性:威嚇
性格:慎重
実数値:157-115-115-*-176-93
努力値:252-0-0-*-236-20
技構成:猫騙し/インファイトワイドガード/手助け
ミュウツーの補佐役として採用。
実際はカポエラーより速い猫騙しが多かったり、カイオーガは必ずと言っていいほどフェイント持ちと組んでいたのでどちらかというとパルキアトリックルームの補佐役という側面が強かったです。
配分はいたちごっこのためのS20振り残りD。

サポートのための猫騙し。
一致技のインファイト
カイオーガグラードンに対して強く出るためのワイドガード
ミュウツーユキノオーの火力を上げるための手助け。


<雑感>
・スカーフオーガが非常に多い上に、フェイント持ちと組んでいてミュウツーを通すのが予想より難しかった
・カポディアルガの縦の並びが強くミュウツーサイコブレイクの通りがいまいちだった
パルキアでのトリックルームが安定して張れるため好感触だった
・直前で採用を決めたためトリル下のアタッカーとしてのメタグロスまで考察できなかった
ミュウツーが拘っているのにミュウツーからの引き先がいなかったのは特に致命的な欠陥で特にディアルガを後出しされた時に動きが非常に窮屈になってしまった
・この構築のユキノオーはサイクルできる型の方が強かったかもしれない
・実戦でのディアルガが想像以上に強かった
パルキアを採用する際にディアルガとの変更しか考えなかったが、カイオーガの採用理由が酷く曖昧だったのでカイオーガパルキアの変更にしてミュウツーディアパルカポグロスノオーの6匹にするのがおそらくこの時点で辿り着き得る選択だった
・環境が存在しない新ルールとはいえ採用理由をはっきりと説明できないポケモンを構築に入れてはいけない

【WCS2010】ディアキッスパルグロス

一時期気に入って使っていたパーティ。
第n回関東バトレボオフ4thGSの部で全勝優勝することができました。

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ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性
ディアルガ 拘り眼鏡 流星群 龍の波動 大文字 プレッシャー
トゲキッス 拘りスカーフ エアスラッシュ 竜巻 この指とまれ 神秘の守り 天の恵み
パルキア ハバンの実 龍の波動 トリックルーム 守る プレッシャー
メタグロス オボンの実 コメットパンチ バレットパンチ アームハンマー 守る クリアボディ

<構築概要>
対応力が高く、汎用性を落とさずドーブルに隙を見せにくい先発として眼鏡ディアルガ+スカーフトゲキッスの先発が優秀だと感じ使用。
カイオーガからの引き先としてパルキアを採用。
ディアキッスパルキアまではすぐ決まりましたが一貫する吹雪に対しての引き先、流星群を打った後のクッション役としてバンギラスメタグロスの選択でした。
ディアルガからの受け先として考えたとき1発耐えられる地面弱点ではなく格闘4倍の方が重い、ユキノオーに対してバレットパンチで処理したい、ディアルガパルキアトゲキッスに加えてバンギラスを採用してしまうと相手のバンギラスが重すぎると判断したためメタグロスを採用。
最終的には参考元とほぼ同じ構成になりました。
パルキアトリックルームを採用したおかげでディアルガで相手の1匹を減らし裏を見た後にディアルガパルキアメタグロスが上を取れる状況を非常に作りやすくなりました。
後発パルキアは1発で落とされることがほとんどなくトリックルームの安定感が非常に高いです。
基本的にディアルガを複数回通すもしくはディアルガで数的優位を取った後にパルグロスで打ち合うのが基本的な戦い方の非常にシンプルな構築です。

参考:amsm10lc.hatenablog.com

<個別解説>
ディアルガ
持ち物:拘り眼鏡
特性:プレッシャー
性格:控えめ
実数値:189-*-141-222-121-128
努力値:108-*-4-252-4-140
技構成:流星群/龍の波動/雷/大文字
とにかくドラゴン技の火力がすさまじいです。
相手の片方がディアルガより遅いポケモンがならそれだけで有利に対戦が進められると言えるほどです。
そしてディアルガより速いポケモンにはパルキアを出してトリックルームをすればもう一度ディアルガが上から動く状況を作ることができます。
ダメージ計算より火力は全振り。

相手を1発で飛ばすための流星群。
複数回動けると判断した場合に打つ龍の波動。
カイオーガの処理速度を上げるための雷。
構築全体で重いメタグロスを処理できる大文字。

龍の波動で185-134メタグロスを確定3発
207-138(C202眼鏡流星群耐え)のポケモンに対して流星群+竜巻が202~
207-161カイオーガに対して雷+竜巻が199~
A173ドクロッグのけたぐり上3つ切って耐え
C202カイオーガのダブルダメージ潮吹き2耐え


トゲキッス
持ち物:拘りスカーフ
特性:天の恵み
性格:臆病
実数値:185-*-115-148-135-145
努力値:196-*-0-60-0-252
技構成:エアスラッシュ/竜巻/この指とまれ/神秘の守り
確率で怯む技2つにこの指とまれと眼鏡ディアルガを非常に動きやすくしてくれるポケモン
相手の先発ドラゴンに対して竜巻でハバンを消費させながらついでに怯みまで狙える非常にいやらしい動きができます。
また、構築の汎用性を落とさずに自然にドーブル対策を仕込める数少ないポケモンでもあります。
カイオーガの横を攻撃したい時やこの指とまれを押した時にスカーフカイオーガのダブルダメージ潮吹きで落ちた場合、ディアルガにシングルダメージで入ってしまうためC222ダブルダメージ雨潮吹き耐え。

技構成はタイプ一致のエアスラッシュ
ハバン消費、削り、怯みを狙える竜巻。
ディアルガを守るためのこの指とまれ
ドーブル対策の神秘の守り。


パルキア
持ち物:ハバンの実
特性:プレッシャー
性格:冷静
実数値:197-*-125-198-158-94
努力値:252-*-36-76-140-0
技構成:龍の波動/雷/トリックルーム/守る
カイオーガ受けとして非常に優秀なポケモン
受けだした後に横のディアルガもしくはメタグロスと一気に殴れる態勢を作るためにトリックルームを採用。
裏から出てくるパルキアトリックルームを止めるのは非常に難しいです。
1ターンで落ちるのを防ぐためにハバンの実。

タイプ一致技は特に倒したいポケモンがいないため命中安定の龍の波動。
メタグロスカイオーガに対する処理速度が遅いため迅速に削るための雷。
切り返しとして優秀なトリックルーム
カイオーガとして大事に扱いたいので守る。

A156ゴウカザルインファイトを97.7%で2耐え
C222眼鏡流星群を確定耐え
最遅


メタグロス
持ち物:オボンの実
特性:クリアボディ
性格:意地っ張り
実数値:185-182-150-*-134-83(S17)
努力値:236-84-0-0-188-0
技構成:コメットパンチ/バレットパンチアームハンマー/守る
吹雪の一貫、ディアルガからの引き先、相手のバンギラスメタグロスを意識して採用。
受け出しとバンギラスメタグロスとの打ち合いを強く意識してオボンの実。

相手のユキノオーエスパーへの打点となるコメットパンチ。
ユキノオーやディアパルの攻撃を耐えてきたポケモンを処理するバレットパンチ
相手のディアルガバンギラスメタグロスと打ち合えるアームハンマー
大爆発警戒の集中を防ぐため、パルキアと並べたときに守るトリルの動きをするために守る。

C222カイオーガのダブルダメージ雨潮吹き耐え。
最遅90族-2
S2段階下降で鉄球カイオーガ-1


強さの割に意外と注目されていないパーティです。
わかりやすく強くそれでいてテクニカルな部分もあり使っていて楽しいので興味があったら使ってみてください。
余談ですが、私がWCS2010ルールをやる時は常にそのパーティで都道府県予選を優勝できるかを基準に考えています。
競技人口が少なくなるほど視野が狭くなりやすいのでそういう事態を防ぐためには大事な考え方だと感じています。

【VGC2019】スタンダードグラゼルネ【ウルトラルール 】

WCS2019が終わった後にしばらく使っていた構築です。
Day2で当たったEmilioの構築を参考に組みました。
安定して強かったので記録として残しておきたいと思います。
ぽちゃオフ3位(8-1)、仲間大会3位(9-2)。
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ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性
グラードン 紅色の玉 断崖の剣 炎のパンチ 吠える 守る 終わりの大地
ゼルネアス パワフルハーブ ムーンフォース マジカルシャイン ジオコントロール 守る フェアリーオーラ
ガオガエン ガオガエンZ DDラリアット 蜻蛉返り 猫騙 吠える 威嚇
ボーマンダ ボーマンダナイト 捨て身タックル 流星群 追い風 守る 威嚇
カプ・コケコ カプZ 自然の怒り エレキネット 挑発 守る エレキメイカ
カミツルギ 突撃チョッキ リーフブレード スマートホーン 聖なる剣 叩き落とす ビーストブースト

<構築概要>
タイトル通りスタンダードなグラゼルネ。
日本人は強いグラゼルネ使いが少なく、WCS2019に行くまではグラゼルネの強さを理解していなかったのですが、大会で実際に当たったり、配信卓を見ていて自分の考えが完全に甘かったと思い使ってみることにしました。
本家はカプ・コケコの枠がカプ・レヒレでした。
エミリオと6匹被りだったイタリアのレオナルドやグラゼルネガエンマンダレヒレヌケニンを使用していたメルビンネクロズマ入りに対してグラレヒレから入っていたのですが、エミリオはネクロズマを見てもガエンゼルネグラマンダの選出をしており、カプ・レヒレの採用理由が全くわからなかったため、上から動きやすいカプ・コケコに変更。
技構成に守るが入らず、上から殴られやすい耐久振りカプ・レヒレは最後まで強さがわかりませんでした。
ポケモンは多少耐久が低くても基本的に上から動いた方が強いゲームだと思います。


<個別解説>
グラードン
持ち物:紅色の玉
特性:終わりの大地
性格:意地っ張り
実数値:189-231-181-*-142-119
努力値:108-76-4-*-252-68
技構成:断崖の剣/炎のパンチ/吠える/守る
ゼルネアスがきついポケモンに有利を取れるポケモン
基本的に補完、サポートとして考えると動かしやすいと思います。
グラードンミラーを意識して素早さは少し高めに設定。
これより速いグラードンは準速に近いものが多いと考えていました。
カイオーガに何度も繰り出しを許したくないこと、ゼルネアスに対する打点が欲しかったことから物理型で採用。
対ゼルネアス意識で吠える。
自分はグラードンミラーで上を取りたかったのでこのS設定となっていますが、おそらく本家はHPが高くSはほぼ無振りだったと思います。
こういう時に素早さを伸ばすか火力を伸ばすかはかなり性格が出ますね。
自分は実数値1の影響が非常に大きい素早さに振るのが好みです。
C222ゲンシグラードンの大地の力耐え。


・ゼルネアス
持ち物:パワフルハーブ
特性:フェアリーオーラ
性格:臆病
実数値:201-*-115-183-119-166
努力値:0-*-0-252-4-252
技構成:ムーンフォースマジカルシャイン/ジオコントロール/守る
この構築のエース。
序盤から積むことはあまりせず、サイクルを回して中盤以降に積むことが多いです。
本家との対戦でドーブルが抜かれたためリスペクトでS141以上で採用することに決定。
S143程度で止めて耐久を上げるか悩んでいたのですが、途中でレヒレを解雇してコケコを採用し、コケコの型を考えていた時にカプZ+C全振りマジカルシャインでH振りルナアーラが落ちることに気付いたため最速ルナアーラを抜いてH振りルナアーラを落とせる完全CS振りで採用。
C全振りするとカプZ+ムーンフォースでC222ゲンシグラードンの大地の力耐えグラードンも落とすことができます。


ガオガエン
持ち物:ガオガエンZ
特性:威嚇
性格:生意気
実数値:200-135-115-*-154-58(S0)
努力値:236-0-36-0-236-0
技構成:DDラリアット/蜻蛉返り/猫騙し/吠える
エミリオ本人が使用していた型。
火力に全く振らなくてもガエンZでH振りルナアーラを落とすことができ、その場面以外ではサポートに徹することができるHDガエンZには感銘を受けました。
また、最遅でトリックルーム耐性が高い点や自信を持って後攻蜻蛉できる点も使い勝手の良さをあげてくれています。
吠えるを入れることでゼルネアスへの立ち回りの幅を広げています。
C183ゼルネアスの+2ムーンフォース耐え


ボーマンダ
持ち物:ボーマンダナイト
特性:威嚇
性格:せっかち
実数値:170-181-90-137-100-167
メガ時:170-191-135-147-110-189
努力値:0-204-0-52-0-252
技構成:捨て身タックル/流星群/追い風/守る
捨て身タックルの火力が明らかにA振りのものだったこと、また流星群を外して負けたと呟いていたため、おそらくこれも本家と同じ型だと思います。
構築全体でボーマンダレックウザへの打点が少ないので流星群は持たせたいところです。
ガエンマンダの相性補完がよく、サイクルが非常に回しやすい。
このポケモンを入れるだけでグラードン入りに対する立ち回りの幅が広がると思います。
H4振りレックウザを流星群で確定1発。
余談ですが本番でペンギンさんのプレイングを見てどれだけボーマンダの使い方を理解していなかったのかを思い知らされました。


・カプ・コケコ
持ち物:カプZ
特性:エレキメイカ
性格:臆病
実数値:177-*-106-115-95-200
努力値:252-*-4-0-0-252
技構成:自然の怒り/エレキネット/挑発/守る
唯一のオリジナル要素。
汎用性高めの初見殺しで結構お気に入りの型です。
挑発で相手の展開を阻止できるのも偉い。
削り、S操作、展開阻止と非常に器用です。
ウルトラネクロズマに上からエレキネットを入れるために最速。
威嚇込みA242(大地耐え残りA)グラードンの断崖の剣乱数上2つ切って耐え。


カミツルギ
持ち物:突撃チョッキ
特性:ビーストブースト
性格:陽気
実数値:135-201-151-*-83-177
努力値:4-0-0-0-252-252
技構成:リーフブレード/スマートホーン/聖なる剣/叩き落とす
本家の型は不明。
ボーマンダの枠にメガプテラを採用していたEduは草Zで使用していました。
対レックオーガ用のポケモン
カイオーガに対しての行動回数を増やすためチョッキで採用。
厄介なウツロイドツンデツンデなどのゼルネアスメタに対して強め、カプ・レヒレの処理が速いなどかゆいところに手が届きます。
選出率の高いガオガエンがZを持っていたためカミツルギはZでの採用をしませんでしたが対ルナアーラネクロズマ以外ではガオガエンZの使用率は低かったので2Zもありだったかもしれません。
C183ゼルネアスの+2ムーンフォース耐え


正直全国大会後まではグラゼルネは弱い、世界大会前もあまり強くないという認識だったのですが、グラゼルネを理解していなかっただけで立ち回りを変えると一気に勝率が化けました。
基本的に迷ったらガエンゼルネグラマンダを出しておけば立ち回りでどうにでもなることがほとんどです。
強引にゼルネアスで積むのではなく相性補完の良さを生かしてそれぞれのポケモンが致命的なダメージを受けないように丁寧に立ち回っていくことが重要だと感じました。
今年は立ち回り研究が非常に甘かったと感じたので上手くいっていた昨年のことを思い出して今後に活かそうと思います。

【INC April 最終レート1839】天地魔闘スタンver.2020【ダブルS5最終2位】

げべぼさんと一緒に考察、使用しました。

ぷりずむ INC April 31勝5敗 最終レート1839 26位 
げべぼ ランクマッチ シーズン5 最終2位
でした。

個人としては2年連続で全国大会権利を獲得できました。

 

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フシギバナ  178-*-103-167-120-110
コータス   175-*-160-150-93-22
バンギラス  175-186-130-116-108-124
サマヨール  147-*-188-*-162-28
アシレーヌ  187-84-99-191-136-58
セキタンザン 185-145-141-*-110-82

https://pokepast.es/9ec6af5a3c7f24c7

 【構築概要】

げべぼさんと構築を組む上で、2人とも「初手からダイマックスを切るよりも後発からダイマックスする方が強い」という意見が一致していました。
その中で後発フシギバナダイマックスするバンギラスサマヨールフシギバナコータスの並びが感触が良いという話になったので、これを軸に構築を練っていきました。

先発f:id:prism4763:20200507163907p:plainf:id:prism4763:20200507164328p:plain、後発f:id:prism4763:20200507181718p:plainf:id:prism4763:20200507171144p:plain

先発気合の襷バンギラスの手助け岩雪崩で雑に削って、裏の命の珠ダイマックスフシギバナで制圧していくことをコンセプトとしています。

相手が選出画面でフシギバナコータスを見たときに、まず警戒するのが眠り粉、それも初手から出てくることを想定していて、裏から出てくるフシギバナコータスへの意識は薄い人が多いと感じました。

そのため、後発のダイマックスフシギバナが非常に通りやすい環境でした。

また、先発に並べるポケモンとして、行動保障があり、砂起こしと全体技で削りをいれられる襷バンギラスとお見通しによるアイテム確認、手助け、トリックルームを使用することが可能なサマヨールが後発フシギバナコータスと相性がいいと感じました。

 

この4匹で勝てないと判断した並びとして
トリックルーム下のブリムオン+ドサイドン
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リザードンフシギバナ+トリックルームドサイドン
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・後発自信過剰ダイマックスギャラドス
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この3つを想定しました。これらに対して、蒸気機関セキタンザンとアクアジェットを覚えてかつトリル下で戦える黒い鉄球アシレーヌを採用することで解決できると考え、試してみたところ非常に感触が良く、6匹が決まりました。

 

この構築の強みの1つは、相手からするとフシギバナコータスアシレーヌセキタンザン、トリックルーム下のコータスorバンギラスと非常に選出択が多いように見えて、その実、こちらは常にバンギラスサマヨールフシギバナコータスという意識の外にある基本選出を出せるところにあります。

 

また、既存の構築では薄くなりがちだったミロカロスアシレーヌといった高耐久、高火力の水タイプ、アイアントナットレイ・アーマアガアなどの構築単位で高打点を確保しにくい鋼タイプに対して、基本選出で有利なことはとても魅力的でした。

INC Aprilの上位にダイマックスアシレーヌや鉄壁ナットレイが多く存在したことからも構築選択が正解だったと言えると思います。

 

【個別解説】
フシギバナ
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持ち物:命の珠
特性:葉緑素
性格:控えめ
実数値:178-*-103-167-120-110
努力値:180-0(↓)-0-252(↑)-0-76
技構成:リーフストーム/ヘドロ爆弾/大地の力/守る

構築の軸。

・ダイソウゲン、ダイアシッド、ダイアースと技範囲が広い
・ダイアシッドでコータスも含めて火力を上げられるので突破力が高い
・ダイソウゲンも2回目以降は火力アップと言える
・バランスがいい種族値ダイマックス込みで考えると耐久も十分
・炎タイプはダイアースで倒すことができ、エスパー、氷タイプは一致で弱点を突かれることは少ない
・素早さ操作をされていない限り葉緑素であらゆるポケモンの上を取れる
と後発ダイマックスに求めたあらゆる要件を満たしてくれました。

一番最初はCSで回していましたが、葉緑素込みだと素早さが過剰、少し耐久に不安を感じる、トリル下でコータスではなくフシギバナを出す選択を取りたいと思ったことから耐久振りに変更。
耐久を振ると等倍技を複数回受けたときの体力的余裕が大きくなり、非常に使い勝手がよくなりました。

ダメージ計算の通り全振りでギリギリの火力なのでC全振り。

素早さに関しては、
・サポートトゲキッスは非晴れ下で抜いておきたい
・トリル下のアタッカーとしても使用する
・サポートトゲキッスは命の珠ドラパルトの手助けダイホロウ耐えのH191-B154が主流だと考えていて、残りを全てSに振った場合に109になる
・準速ラプラスのSが112である
・S112のポケモンが1回ダイジェットすると最速100族を抜ける
これらのことから、112以上に設定するといたちごっこに巻き込まれ、素早さ関係の判断が難しくなると考え、Sは110で抑えました。

・配分
C1段階上昇ダイソウゲンで晴れ状態の414-121(H252D4振り)ダイマックスバンギラスを確定一発(424~)
A1段階下降のバンギラスの岩雪崩+ダイアースで201‐112‐156(D補正H244B12D252振り)ガオガエンを確定(204~)
A1段階下降のバンギラスの手助け岩雪崩+砂ダメージ+ダイアースで同チョッキガオガエンが確定(211~)
H191‐B154残りSのトゲキッス抜き

・技構成
リーフストーム
ダイマックスバンギラスを倒すためにはエナジーボールベースでは不可能であり、非ダイマックス下で2ターン連続で動かしたいことがあったことからエナジーボールハードプラントではなくこちらを採用。

ヘドロ爆弾
タイプ一致技。
今までダイナックル、ダイアシッドの評価はあまり高くなかったのですが、このポケモンを使ってから認識が変わりました。

大地の力
優秀な範囲補完技。
タイプ一致技が通らない炎、鋼タイプの弱点をつけるのが非常に大きいです。

守る
ダイマックス前提で動かすことからダイウォールになる眠り粉と選択でしたが、非ダイマックス状態でも対トリックルームでターン稼ぎやダイマックスターン稼ぎに使用できることから守るを採用。
ダイマックス前提ならどのみち眠り粉は打てない上に、命の珠を持っている以上非ダイマックス状態でも殴った方がいい場面が多いと思います。
この構築で非ダイマックスフシギバナが眠り粉を当ててかつ2ターン以上相手に眠ってもらわないといけない状況になっている時点でその対戦は大体負けです。

 

コータス

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持ち物:木炭
特性:日照り
性格:冷静
実数値:175-*-160-150-93-22(S個体値0)
努力値:236-0-0-252(↑)-20-0(↓)
技構成:噴火/熱風/大地の力/守る

後出し性能が欲しいこと、トリックルームとの相性の良さ、相手のトリックルームに自然に対抗できるポケモンとしても魅力的だったことから日照り役はキュウコンではなくコータスを採用。

バンギラスと対面することが多いのでHPは16n-1に設定。
対トリパでも動かすため最遅。
素早さを上げても非トリル下で抜いてるかわからない以上素早さを上げるメリットは薄いと考えました。

この構築では殴れるサポートポケモン的な立ち位置となります。
基本的には裏から投げながらフシギバナの素早さを上げて1匹倒し、そのまま攻撃に参加する動きが一番多いです。
特殊耐久には不安がありますが、コータスの弱点を一致で突いてくるポケモンのほとんどはフシギバナで倒せるのでこの素早さでも十分に動かすことができます。

・配分
HP:16n-1
特攻:全振り
素早さ:最遅

・技構成
噴火
最大火力を出せる一致技。
非トリル下でもフシギバナコータスどちらかの攻撃が通る場合は押していきます。

熱風
体力が削れた状態で安定した火力を出せる一致技。
体力が半分以下の状態もしくは攻撃を受けた場合に噴火を押しているとダメージが足りないと予測した時に押します。

大地の力
この構築はバンギラスを先発で使い捨てることが多く、終盤まで残りやすいウインディガオガエンといった相手の炎タイプに対する打点は散りばめておいた方がいいと判断し採用。
トリックルーム展開をした際に迅速にフシギバナの障害を処理する手段でもあります。
また、セキタンザンの処理ルートを増やす、ダイマックスが切れたドラパルトを削りきる、砂下のバンギラスへの打点になるなど使用用途は多いです。

守る
狙われやすいポケモンなため採用。
実際に、拘り眼鏡想定や噴火の威力を下げるためかコータスを優先して攻撃してくるプレイヤーに多く遭遇しました。

 

バンギラス

f:id:prism4763:20200509183707p:plain

持ち物:気合の襷
特性:砂起こし
性格:無邪気
実数値:175-186-130-116-108-124
努力値:0-252-0-4-0(↓)-252(↑)
技構成:岩雪崩/イカサマ/馬鹿力/大文字

構築の軸、削り+ダイマックスターン稼ぎ要因。

手助け岩雪崩を連打して雑に相手を削るのが仕事で、交代することはあまりないですがフシギバナとの縦の相性はそれなりにいいです。

バンギラスは弱点保険を持ってダイマックスする型が主流であり、特にサマヨールと並べた場合はトリックルームからのじならし弱点保険展開を警戒され、相手に触られないことも多いため、襷バンギラスは相手の初手ダイマックスを枯らす性能が非常に高いです。

・配分
AS全振り
手助け馬鹿力で414-130(H252振り)バンギラスを62.5%で1発。
大文字で266‐69(D4振り)アイアントを確定1発(276~) 

・技構成
岩雪崩
相手を雑に削れる全体技。
砂ダメージと合わせて多くのポケモンフシギバナの圏内にいれてくれます。

イカサマ
対ドラパルトにおいて非常に優秀な技です。
ダイドラグーンのAダウンを無視することができ、横で弱点保険を発動させてくる場合は一発で倒すことができます。
また、耐久に振っていないタイプのドラパルトは手助けイカサマで乱数、耐久に振ったタイプでも砂ダメージと合わせてフシギバナのダイアシッド圏内にいれることができます。
さらに、対叩きパでは1ターンで勝負が決まるといっていいほど強力な技となります。

馬鹿力
ほとんど対バンギラス用の技です。
この構築はバンギラスへの打点が少なめなので可能なら手助けと合わせて早めに処理していきたいです。

大文字
アイアント用の技です。
基本選出にいるコータスアイアントを一撃で処理できますが、トリックルームを使わないといけないため、INCではどのようにアイアントが採用されているかが未知数だったため処理ルートは多い方がいいと判断して採用しました。
また、ナットレイに対する奇襲としても使用できました。

挑発
一発勝負のINCと違い、多くの対戦数を重ねるランクマッチでは、長期的な勝率を意識して、アイアントより数が多いとぐろをまく催眠術ミロカロスサマヨールに強くなる挑発を大文字の代わりに採用する選択肢もありました。
ランクマッチ最終日はとぐろをまく催眠ミロカロスが多かったため、げべぼさんはこちらを採用していたそうです。
ここは環境によって変わる枠だと思います。

 

サマヨール

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持ち物:進化の輝石
特性:お見通し
性格:呑気
実数値:147-*-188-*-162-28(S個体値5)
努力値:252‐0-164(↑)-0-92-0(↓)
技構成:ナイトヘッド/手助け/痛み分け/トリックルーム

相手のダイジェットの対策、抑制としてトリックルームが欲しいこと、初手で出してお見通しをすることでプランが非常に立てやすくなることから採用。

素早さは最遅サマヨールと同速になりたくなかったこと、最遅ブリムオンより遅くしたかったことから実数値28か29の選択になりますが、鉄球アシレーヌが29になるため自然と28に決定。

・配分
防御:A90(無補正無振り)サマヨールのじならし+A211(補正あり252振り)ドサイドンの+2ダイロック+砂ダメ耐え
素早さ:最遅サマヨール+1、鉄球アシレーヌ-1

・技構成
ナイトヘッド
削り技として優秀であり、また、挑発が飛んできた際に交代しなければならない事態を避けるために採用。

手助け
コンセプトの1つ。
当然ですがフシギバナと並べてもコータスと並べても強い。

痛み分け
生き残った際に削りと回復が同時にできる、トリル中にターン稼ぎをしやすいことから採用。
サマヨールに回復手段がない場合、トリックルーム展開をすることになった際にトリックルーム中に晴れフシギバナが出てしまう事態に多く遭遇したので、そういった状況でも強い痛み分けを使用していました。
相手の攻撃を絶妙に耐えそうな場面では、非トリックルーム下でも痛み分けを合わせにいったりします。

サイドチェンジ
げべぼさんはランクマッチ最終日では再戦を意識してこちらを使っていました。
上手く使うことができれば先発の2体だけで3ターン以上稼げるので、再戦関係なくこちらも十分選択肢になると思います。

トリックルーム
メインの動きではなく、主に切り返し用の技です。
一見刺さっている時でも、1ターン目から狙うのではなく、サマヨールが放置され、トリックルーム下でフシギバナもしくはコータスが動きやすいと判断した時に使います。
この技と葉緑素のおかげで常にフシギバナが上を取れる状況を作りやすくなってます。

 

アシレーヌ

f:id:prism4763:20200509183852p:plain

持ち物:黒い鉄球
特性:激流
性格:冷静
実数値:187-79-99-191-136-58(S個体値0)
努力値:252-0-36-220(↑)-0-0(↓)
技構成:熱湯/ムーンフォースアクアジェット/守る

トリックルーム+セキタンザン起動用ポケモン

役割を強く意識して、ドサイドンブリムオンより遅くなる黒い鉄球での採用。

基本選出でほとんど完結している場合は、汎用性の高さを求めた型よりも役割に特化した型を採用した方が勝率は高くなると考えています。

水草の相性補完がいいため、アシレバナコータスorセキタンザンで選出した時にサイクルを回せるのも優秀です。

・配分
防御:A211ドサイドンの+2ダイアース確定耐え
素早さ:鉄球所持で最遅ブリムオン-1

・技構成
 熱湯
ダイストリームなら熱湯ベースで十分、ドサイドンを倒せていない場合は弱点保険はどのみち発動されているので命中安定の熱湯を選択。

 ムーンフォース
タイプ一致技。
全体技で削るより残数を減らした方が強いと思っているので単体技であるこちらを採用。

アクアジェット
セキタンザン起動用。

守る
対トリパ用に採用してる以上大事に使いたい場面が多いため採用。
アシレセキタンザンで選出して猫騙し持ちを出された時に防ぐ手段にもなります。

 

セキタンザン

f:id:prism4763:20200509184404p:plain

持ち物:弱点保険
特性:蒸気機関
性格:意地っ張り
実数値:185-145-141-*-110-82
努力値:0-252(↑)-4-0(↓)-0-252
技構成:フレアドライブ/岩雪崩/10万馬力/守る

ギャラドス、リザバナ用ポケモン
ダイロックの威力を重視して物理型で採用。

素早さは相手の晴れ下のフシギバナを抜けるようにするために73は必須で、そこまでいくと砂かきドリュウズを抜ける78も確保したいと考え、結局全振りになりました。

・配分
AS全振り

・技構成
フレアドライブ
一致打点。 

岩雪崩
弱点保険発動後は十分な火力が出るため、命中率を意識してストーンエッジではなく岩雪崩を採用。

10万馬力
弱点保険持ちは生き残れば生き残るほど強いと思っているため、特防を上げられるダイマックス技として採用。

守る
非常に狙われやすいためすぐに倒れないように採用。

 

【選出・立ち回り】
・基本選出
先発f:id:prism4763:20200507163907p:plainf:id:prism4763:20200507164328p:plain

後発f:id:prism4763:20200507181718p:plainf:id:prism4763:20200507171144p:plain

ほぼ全ての対戦でこの選出をします。
先発バンギラスで雑に削って、裏のダイマックスフシギバナで全て倒していきます。
フシギバナコータスの技範囲の補完もよく、対応力が非常に高いです。

・対バンギドリュウズ
f:id:prism4763:20200507163907p:plainf:id:prism4763:20200507163921p:plainf:id:prism4763:20200507164048p:plainf:id:prism4763:20200507164243p:plainf:id:prism4763:20200507164432p:plainf:id:prism4763:20200507164328p:plainf:id:prism4763:20200507164531p:plain

先発f:id:prism4763:20200507163907p:plainf:id:prism4763:20200507164328p:plain

後発f:id:prism4763:20200507181718p:plainf:id:prism4763:20200507171144p:plain

先発でバンギラスが来た場合は手助け馬鹿力で最優先で処理。
その他の場合は基本的にフシギバナの圏内に入れることを考えていればいいと思います。
先発にバンギラスがいなかった場合、コータスへの後出しのために裏に置かれていることが多いので、バンギラスから天候を取り返すためにフシギバナから先に出すことを強く意識します。
コータスに対してバンギラスを後出しされてしまうとその後の動きが非常に苦しくなりますが、フシギバナは対面しているポケモンの一方が遅ければ晴れ下でなくても十分戦えます。
これは、バンドリだけでなく、バンギラス入り全般に対して重要となる立ち回りです。

・対トリックルームドサイドン

f:id:prism4763:20200507171052p:plainf:id:prism4763:20200507164328p:plainf:id:prism4763:20200507171109p:plainf:id:prism4763:20200507171131p:plainf:id:prism4763:20200507171144p:plain
先発f:id:prism4763:20200507181718p:plainf:id:prism4763:20200507171144p:plain

後発f:id:prism4763:20200509001524p:plainf:id:prism4763:20200507164328p:plainorf:id:prism4763:20200507163907p:plain

ダイアシッド噴火で初手から削っていき、ドサイドンの弱点保険を発動させないような立ち回りを意識します。

エルフーン軸追い風パーティ

f:id:prism4763:20200507181134p:plainf:id:prism4763:20200507181248p:plainf:id:prism4763:20200507181145p:plainf:id:prism4763:20200507181206p:plainf:id:prism4763:20200507181214p:plainf:id:prism4763:20200507181306p:plainf:id:prism4763:20200507164531p:plain

先発f:id:prism4763:20200507163907p:plainf:id:prism4763:20200507164328p:plain

後発f:id:prism4763:20200507181718p:plainf:id:prism4763:20200507171144p:plain

2回目の追い風を許さないようにエルフーンを優先して倒しに行きます。
アイアントがいる場合は一番最初に処理。
あとは基本の立ち回りと一緒です。

リザードンフシギバナコータスorキュウコン
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先発f:id:prism4763:20200509001524p:plainf:id:prism4763:20200507182000p:plain

後発f:id:prism4763:20200507181718p:plainf:id:prism4763:20200507164328p:plain

相手の選出を見てから誰にダイマックスを切るか判断することになります。
ドサイドンがいるかどうかで大きく動きが変わります。
アシレーヌダイマックスを切り、炎水草の相性補完を生かしてダイマックスしないフシギバナセキタンザンで戦う選択肢は覚えておくと役に立つと思います。 

・ドラパセキタンザン

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先発f:id:prism4763:20200507163907p:plainf:id:prism4763:20200507164328p:plain

後発f:id:prism4763:20200507181718p:plainf:id:prism4763:20200507171144p:plain

選出画面上はセキタンザン構築ミラーであり、相手はミラー用選出もしくは同速前提セキタンザン選出をしてくることになります。
どれだけ刺さっているように見えてもこちらはセキタンザンを選出しない鉄の意志が必要です。
この選出はバンギラスイカサマと馬鹿力、フシギバナコータスに大地の力があり、セキタンザンに対する打点が豊富です。
ドラパセキタンザンはサマヨールに対する即効打点が乏しく、トリックルームが通ることが多いので、仮に波乗りを押してこなくてもコータスの炎技で相手の蒸気機関を発動させ、晴れフシギバナより速くしてあげればいくらでも対処可能です。

ラプラス

f:id:prism4763:20200507182911p:plainf:id:prism4763:20200507164328p:plainf:id:prism4763:20200507183244p:plainf:id:prism4763:20200507181306p:plain

先発f:id:prism4763:20200507163907p:plainf:id:prism4763:20200507164328p:plain

後発f:id:prism4763:20200507181718p:plainf:id:prism4763:20200507171144p:plain

まずお見通しで弱点保険かどうかを確認。
弱点保険でない場合は迷わず手助け岩雪崩連打。
弱点保険の場合は取り巻きを見て、弱点保険を発動させてもフシギバナを通して勝てるかどうか考えることになります。

アイアント

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先発f:id:prism4763:20200507163907p:plainf:id:prism4763:20200507164328p:plain

後発f:id:prism4763:20200507181718p:plainf:id:prism4763:20200507171144p:plain

トリックルームを押しながらバンギラスアイアントを焼いて終わりです。
1ターン目で相手のみダイマックスポケモンを失う展開になればほとんど負けることはないと思います。

・袋叩きパーティ

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先発f:id:prism4763:20200507163907p:plainf:id:prism4763:20200507164328p:plain

後発f:id:prism4763:20200507181718p:plainf:id:prism4763:20200507171144p:plain

イカサマで終わりです。
ダイマックスした正義の心ポケモンが一撃で倒れ、バンギラスもしくはサマヨールが満タンで残っている状況となるので非常に有利です。

・カ・エールさんのパーティ
f:id:prism4763:20200507184801p:plainf:id:prism4763:20200507164328p:plainf:id:prism4763:20200507184832p:plainf:id:prism4763:20200507184848p:plainf:id:prism4763:20200507164243p:plainf:id:prism4763:20200507184238p:plain

先発f:id:prism4763:20200507163907p:plainf:id:prism4763:20200507164328p:plain

後発f:id:prism4763:20200507181718p:plainf:id:prism4763:20200507171144p:plain

ミロカロスサマヨールから来た場合は手助け岩雪崩とナイトヘッドミロカロスをダイソウゲン圏内に入れていきます。
ダイアイスがフシギバナに6割程度なので耐えて返しのダイソウゲンでミロカロスを倒せば後はコータスで詰められます。
 ドラパルトウインディからきた場合は手助けイカサマでドラパルトをフシギバナ圏内にいれて薙ぎ倒していきます。
裏からトリックルーム展開をされたとしても、選出の残り枠を考えるとフシギバナコータスのどちらかは通ることになります。

・ダイホロウ+物理アタッカーパーティ

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 先発f:id:prism4763:20200507163907p:plainf:id:prism4763:20200507164328p:plain

後発f:id:prism4763:20200507181718p:plainf:id:prism4763:20200507171144p:plain

対カエールパと同様に手助けイカサマでドラパルトをフシギバナ圏内に入れてフシギバナの起点にしていきます。
勝気負けん気を採用した構築の増加にともなって、この構築の使用率が減少し、その中でも鉢巻カビゴンを採用したものはかなり少なくなっていたので対鉢巻カビゴンは薄めになっています。

今作はダイマックスがあり、立ち回りの個人差が大きいと感じていたため、机上論で動きを固めすぎることはせず、立ち回りでどうにでもなると思えたらそれで十分だと判断することにしていました。

 

【構築時の思考】
1.INCで勝ち抜く上で必要だと考えている要素
・基本選出が決まっている
・相手に依存しない
・可能な限り読みを排除する

基本的にINCでは多種多様なプレイヤーと当たります。
特に、序盤~中盤にかけては
種族値を記憶しているかすら怪しいポケモン
・意図の掴みにくい立ち回り
などの想定外の事象にも多く遭遇します。
したがって、これらに対してもブレないで行動できるような軸が構築に求められます。
その時に重要なのが上に書いた3つの要素だと考えています。

また、私は「トップメタの構築を使わない」ということを重視していました。
・相手が対策をしているのかどうかがわからない
・上位帯ではまず間違いなく対策されている
・考慮の外からの対策が来るとリカバリーしきれない可能性がある
・ミラーが面倒
といった理由が挙げられます。
特に、INCという多様なプレイヤーと戦う大会ではかなり重要だと考えています。
Bo3の大会ではまた考え方は変わってきます。


2.後発ダイマックスを軸にした理由
ダイマックスをメインに据えた構築の組み方としては大きく分けて、
・先発ダイマックス軸
・後発ダイマックス軸
・相手を見てからダイマックスするタイミングを使い分ける構築
があると思います。
しかし、上の構築に必要な要素で書いた通り、INCに持っていく上で「可能な限り選出、動きに迷いを持ちたくない」と考えていたためメインの勝ち筋は1本に絞ることを意識していました。
そのため、今回は3つ目の相手によって使い分ける構築は、最初から対象外でした。

そうして、色々な軸の構築を試していく中で、明らかに安定感が高かったのが後発ダイマックス軸です。
相手に先にダイマックスを切らせ、枯らした後、一方的にダイマックスを使用できた時の選択肢の広さ、安定感は一度経験したことがある人は実感できると思います。

その理由として最も大きいのは「相手の選出が大部分見えてからダイマックスを使うため、ダイマックスが無駄打ちになることがほとんどない」ことです。
相手の選出が見えてない段階でダイマックスを切ると、交代で受けられたり、使用したダイマックス技の追加効果が無駄に終わってしまったという事態がしばしば起こり得ます。

また、欠伸や脱出トリックなどの妨害も受けやすく、それらを使用できるポケモンと対面した時、採用しているかわからないものを毎回怯えながら動かすことになります。
後発ダイマックスなら欠伸を見たら、削って裏の圏内に入れればよく、脱出ボタンはダイマックスをする前に勝手に発動しています。
これらのことから、後発ダイマックスを軸にすることに決めました。

一方で、こちらのみ後発ダイマックスをするのは容易ではありません。
相手のダイマックスをこちらがダイマックスを使用せずいなす際に、
・こちらがダイマックスする予定のポケモンのHPを温存する
・非ダイマックスポケモンで押し切られないだけの残数、HPを維持する
という動きができていないと、相手のダイマックス終了後に非ダイマックスポケモンに押し切られるという結果に終わってしまいます。

そのため、相手のダイマックスターンを凌ぐ上で、
・襷持ちを先発に置く
・高耐久のポケモンを採用する
・欠伸を採用する
先発の2体がこれらのいずれかの条件を満たしている必要があると考えました。

さらに、ダイマックス役に必要な性能も限定されます。
後発ダイマックスポケモンに必要な性能は
・広範囲に等倍以上の打点を持てる
・一定以上の耐久があるor弱点をつかれにくい
・一定以上の素早さがある
と考えています。

相手に先にダイマックスを許している以上、こちらは数的不利となっている可能性が高いです。
その状況で出すダイマックスポケモンは複数体倒す性能があり、かつ相手の攻撃で簡単に落ちる可能性が少ないポケモンでないといけません。
また、ダイマックスしていても、集中されると何ターンも耐えることは難しいので上から相手を倒せる必要があります。


3.6匹の並び
私が構築を組む時は、
基本選出4+補完1+ピンポイント対策1
という5体でほぼ完結する形を意識しています。
経験上この形が最も上手くいくことが多いです。

補完枠は基本選出の動きに沿ったもの、ピンポイント対策枠はどうしても無理な相手に対して動きを歪ませてでも勝ちにいく枠として考えています。
この2枠は基本選出で勝てない相手に出しますが、苦手な並びに強いだけでなく、ある程度基本選出の動きに沿うことを意識します。
完全に軸と関係のない動きにしてしまうと、基本選出で倒したいポケモン+基本選出で勝てないポケモンのような組み合わせに遭遇した時に選出、立ち回りで非常に困ることになるからです。

 

【終わりに】
2月のINCでは剣盾での勝ち方が定まらず、35勝10敗1806という結果に終わってしまったのですが、今回は前回の結果から取り組み方を模索しなおし、他の方の並びや記事を研究し、自分なりに考え方を確立して取り組めたつもりです。

様々な構築を試し、意見を交わし合い、最終的に納得のいくパーティを組むことができました。

天地魔闘スタンver.2020と呼ぶほど、げべぼさんに気に入ってもらえたのはとても嬉しかったです。

余談ですが、私とげべぼさんはポケモンを採用するときに、私はHC2ウエポン、げべぼさんは攻撃技なしでエルフーンを使用したり、私はサマヨールからナイトヘッドを抜きたくないが、げべぼさんは攻撃技なしでも全く気にしなかったりと真逆の考え方を持っていることがしばしばありました。

そういった2人の意見が一致し、その結果強い構築ができたのは中々面白いことかなと思います。

また、今回は構築を組む際の思考も書いてみました。

少しでも参考になれば幸いです。

質問があれば@prism4763までお願いします。 

 

 

【WCS2019 Day1 7-2 Day2 4-3】手助けドーブルテテフネクロ

8月16~18日にワシントンD.C.で開催されたWCS2019に参加してきました。
結果はDay1を7勝2敗で通過、Day2は4勝3敗で37thでした。
 
 
 
 
【構築経緯】
最初に、ウルトラシリーズでは禁止伝説の中でもレックウザが頭一つ抜けて性能が高いポケモンだと感じていたこと、またルナアーラのサポート性能が非常に高く、一貫性が高いゴースト技による削りが優秀であることからルナアーラレックウザから構築を考え始めました。
しかし、鉢巻レックウザを通すのに特化したパターン、トリルに寄せたパターンなど色々試しましたが、どれも立ち回りが択になりやすく、勝っても負けても非常に苦しいと感じる対戦が多かったです。
またどのように組んでもルナアーラミラーに限界を感じていました。
 
そんな中、ピッピとウルトラネクロズマを並べて手助けシャドーレイでルナアーラを倒す構築を知りました。
当時は環境にルナアーラが非常に多く、ルナレックはルナアーラミラーが特に気になっていたので手助けウルトラネクロズマを試してみることにしました。
これが非常に使いやすく対ルナアーラの観点では非常に魅力的でした。
知った時の面子は月食ネクロズマグラードンピッピテテフツンデボーマンダでしたが、カプ・テテフに交代しながらのキノコの胞子が打てるドーブルの方が強いという助言を受け、ピッピをドーブルに変更して回していました。
この変更がなかなか強かったのですが、どうにもツンデツンデボーマンダの枠がいまいちしっくりこない上に代替案が見つからず一度投げ出してしまいます。
その後はまた亡霊のようにルナレックを回していましたが、結局納得いくものができないままでした。
 
そして、WCSが近くなった時に行った調整でピッピネクロを使われてそこで初めてブログの存在を知りました。
また、実際に使われて、ルナアーラの動きがかなり制限される、ピッピのこの指と横取りで不利な択を常に押し付けられるという感覚がありました。
ここで、ルナレックを上手くいく感覚がなかったこと、ある程度触れたことのある構築であることから構築を変更することを決意。
今回は参考元もあることから比較的スムーズに続きを考えることができました。
ただ、ドーブルネクロズマカプ・テテフの3匹以外は禁止伝説も変更して試していました。
しかし、グラードンを抜くと耐性面がガタガタになると感じ、結局原案の形に落ち着きました。
原案の構築のピッピをドーブルに変更した後は各ポケモンの型の調整とラスト1匹の枠を探すだけでした。
 
以前は気になっていたツンデツンデも求められる役割を考えると他に適任はいないと判断。
元々BO3を意識してネクロズマトリックルームを入れていたので選出の幅も自然に広がります。
また、ドーブル月食ネクロズマグラードンツンデツンデと並んでいることでトリックルーム軸を警戒して動いてくれることも期待していました。
 
ここまでで大体の構築には戦えるようになっていましたが、岩Zが6割程度しか入らず、返しの攻撃でツンデツンデを1発で倒してくるグラードンと組んでいるイベルタル構築が依然として厳しい。
イベルタルが追い風を使えるのも厳しい戦いを強いられる要因でした。
そこでイベルタルを上から1発で倒せ、グラードンに弱くないポケモンを探したところ、サンパワーリザードンが最も要件を満たすポケモンだと感じました。
ゼルネアス入りに対しての選択肢も増えて非常に構築にマッチしていました。
こうして6匹が決まりました。
 
余談ですが、今回の構築にはメガシンカが入っていません。
個人的にはZ枠、メガ枠という考え方は構築の幅を狭めると思っています。
最も数値やパワーが高いポケモンだけで組んだ構築が最も勝率が高くなるわけではないはずです。
その構築に必要な役割を持つポケモンを探すのが肝要だと思います。
ちなみに、私がJCS予選やJCS本戦で使った構築はほぼ全ての選出でZ技なしでした。
 
 
【構築概要】
ドーブルの手助け+ネクロズマの攻撃で残数有利を取って制圧
カプ・テテフに交代しながらのキノコの胞子で盤面を整えて一方的にこちらの攻撃を通す
・ウルトラバーストせずにトリックルームをして月食ネクロズマツンデツンデグラードンを通す
基本的にこの3つが主に取る勝ち筋となります。
こちらの勝ち筋がはっきりしているため、相手が次に取ってくる対策がわかりやすいのがBO3においても強みでした。
 
 
【個別解説】
月食ネクロズマ@ウルトラネクロZ

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臆病
月食:173-*-129-209-147-141
ウルトラ:173‐*-117-219-117-199
努力値:4-*-0-252-0-252
 
手助け龍の波動でWolfe配分の189‐134チョッキレックウザを乱数1発93.8%
PFフォトンゲイザーでチョッキレックウザを確定2発
手助けシャドーレイでカエール配分の217‐141ソルガレオを乱数1発81.3%
D無振りカプ・テテフへのダメージが146〜
ドーブルへ捨て身を打った時の反動+PFフォトンゲイザーで181-121メガガルーラ確定
 
倒したいポケモンが軒並みギリギリなのでCS全振り。
龍の波動があることからウルネクミラーにも比較的強いです。
 
技構成
Z技の種になり、ガオガエンの隣への一貫性が非常に高いタイプ一致技。
 
採用理由の一つ。
等倍シャドーレイより半減PFフォトンゲイザーの方が火力が高いので打つ機会は意外と少ないです。
 
龍の波動
レックウザ入りに対しての立ち回りの幅が大幅に広がる技。
手助け込みでWolfe配分のチョッキレックウザや慎重HDレックウザも倒すことができます。
アローラペルシアンなどの悪タイプにも大きな打点になります。
 
追い風に対する切り返しとして非常に強い技。
主にBO3の2戦目以降に打ちます。
トリル返しとしても使用します。 
 
元々はネクロズマフォトンゲイザー/シャドーレイ/トリックルーム/守る、グラードンを断崖の剣/炎のパンチ/ドラゴンクロー/守るで使っていましたが、グラードンにドラゴンクローを仕込んでもなおレックウザへの立ち回りが窮屈だと感じていました。
そこで手助け龍の波動がチョッキレックウザにどのくらい入るのか計算してみたところドンピシャリ。
採用して回してみたところ明らかにレックウザ入りへの立ち回りの幅が広がりました。
ボーマンダも倒せるので追い風を許しません。
しかしここで技スペースの問題が出てきます。
何を切るのか非常に悩みましたが、トリックルームはBO3の2本目以降の相手の追い風を考えると切れません。
特に1回は当たると踏んでいたグラゼルネガルトルネに対して2本目以降追い風を安定行動にさせてしまうのは致命的だと考えました
そして、
・出す時はほとんど隣がドーブルである
・サイコフィールドで猫騙しを受けない
BO3の2本目までにネクロズマの技が4つ全て割れることはまずない
以上のことから守るを切ることで負けに直結することは少ないと判断。
実際守るが欲しくなった場面はほとんどありませんでした。
 
 
グラードン@紅色の玉

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意地っ張り
実数値:189-221-181-*-142-128
努力値:108-4-4-*-252-140
 
202-111ガオガエンをダブルダメージ断崖の剣で確定1発
176-183カプ・ヒレをダブルダメージ手助け断崖の剣で確定2発
C222ゲンシグラードンの大地の力確定耐え
凍える風1回で最速メガボーマンダ抜きのカプ・レヒレ+1
凍える風を1回受けたときにS85
 
ウルトラネクロズマが採用率1位のガオガエンに弱いので、もう片方の禁止伝説はガオガエンを1発で倒せるグラードンカイオーガレックウザのいずれかの採用を検討。
ウルトラルールでは、噴火の通りが非常に悪いこと、トップメタのレックウザに対して断崖の剣が無効なこと、天候を消された瞬間一般枠から致命的なダメージを受けることからゲンシグラードンの評価は非常に低かったのですが、カイオーガレックウザではカプ・コケコ、ゼルネアスが非常に厳しくなることやカイオーガの潮吹きをもろに受けてしまうことからグラードンを採用。
エースとして採用した場合は弱いと思いますが補完として見ると優秀なポケモンだと思います。
 
配分はH振りガオガエンを1発で倒せるラインと相手のゲンシグラードンの大地の力を耐えるラインまで確保した後は残りを全て素早さに回しました。
相手のカプ・レヒレへの断崖の剣のダメージが怪しいこともあり、Aを伸ばす選択肢もあったのですが、ダメージ量を大きくするよりある程度速いカプ・レヒレに対してもある程度上を取ってる自信をもって殴れた方がいいと判断したこと、物理型のグラードンとの打ち合いで上を取りたいことから素早さに振りました。
実際に当たったグラードンカプ・レヒレ両方に対して全て上を取れていたので正解だったと思います。
また、凍える風を受けた後の素早さが85なのでガエンレヒレに対して後出したときに凍える風を受けてもガオガエンより速く動いて断崖の剣を当てられる可能性が高いです。
 
技構成
断崖の剣
ガオガエンを1発で倒せるタイプ一致全体技。
 
炎のパンチ
イベルタル、ゼルネアスを意識して物理炎技。
 
剣の舞
ネクロズマに龍の波動を採用したことにより、ドラゴンクローの採用価値が低くなったので、他の技を検討。
候補としては、吠えると剣の舞が上がりました。
それぞれの利点としては、
吠える
・ゼルネアスのジオコントロールをリセットできる
トリックルームを防げる
剣の舞 
・威嚇を回してくる相手に刺さる
・不特定多数との打ち合い性能が上がる
・最悪耐久が下がったレックウザを押し切ることも可能。
あたりです。
この構築では、
グラードンは裏に置くことが多く、吠えるはトリックルーム対策にはならないこと
・マジックルームやキノコの胞子があり自由にジオコントロールを積まれにくい
・Z技を切っていない場合、ネクロズマリザードンが積んでいないゼルネアスを縛っている
グラードンリザードンツンデツンデがゼルネアスと打ち合える
以上のことからゼルネアスに対しては構築全体で戦えるため、吠えるの重要度があまり高くなく、剣の舞の方が役に立つと判断しました。
実際、カプ・レヒレガオガエンでサイクルを回してくるような相手に刺さりました。
 
守る
トリックルームグラードンを中心に対応することが多いため、トリルターンを稼ぐために採用。
 
 
ドーブル@気合の襷

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臆病
実数値:162-*-56-*-65-139
努力値:252‐*-4-*-0-252
 
構築の軸。
ピッピとの最大の違いは放置されても問題ないこと。
手助けでのサポート、カプ・テテフ交代キノコの胞子、ワイドガードこの指とまれの択の強制など場にいるだけで強いです。
配分は反動ダメージを増やすためにHS全振り。
 
技構成
キノコの胞子
コンセプトの1つ。
ガエンレヒレに対してテテフ交代胞子で非常に有利に立ち回ることができます。
また、フィールドがなければゼルネアスも自由にさせません。
 
手助け
コンセプトの1つ。
ネクロズマだけでなくグラードンと並べた時も非常に強いです。
 
味方を守ることができ、役割がなくなったときに退場も可能。
 
相手のグラードンに対する処理速度が遅い構築なのでグラードン断崖の剣を自由に打たせないために採用。
全体技しかないカイオーガに対しても強力な技となります。
 
Day2で使用。
Day1で猫騙しを打ちたい場面がそれなりにあったこと、ワイドガードのおかげで勝ったと感じる対戦がなかったことから変更しましたが完全に失敗でした。
たしかにドーブルは生き残りやすくなるのですが、生き残った後にワイドガードがないと動きの幅が相当狭まるため、生き残った意味がかなり薄れてします。
WCSで最も後悔したミスの1つです。
 
 

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控えめ
実数値:145-*-122-176-135-143
努力値:0-*-212-76-0-220
 
A177メガガルーラの捨て身タックル両方最高乱数以外耐え
準速カイオーガ抜き
 
フィールド書き換え、ネクロズマの火力増強、削り、最終盤面での掃除役。
要求される仕事が多いこと、メガガルーラの前で確実に2回行動してほしいことから欲張った配分になりました。
素早さ設定はマジックルーム後を意識。
Day1とDay2合わせてメガボーマンダの捨て身タックルを3回受けたのですが3回とも耐えて勝利に直結しました。
 
技構成
ジオコントロールを積んだゼルネアス、ゲンシカイオーガチョッキレックウザへのダメージ意識でエスパー技はサイコショックを採用。
 
タイプ一致で一貫しやすく火力も高い安定技。
 
片方のポケモンが襷もしくはミリ耐えの時に安定択として選べる技
基本的に残数を減らす方が強いと思っているので積極的にマジカルシャインで拘ることはほとんどありません。
詰めの段階で打つ技だと考えています。
 
かみなり
Day1でかなりテッカグヤに苦しめられたのでDay2で使用しました。
Wolfe配分のテッカグヤを残飯込み2発で落とせます。
 
マジックルーム
レックゼルネ、グラゼルネに対して打つ技。
ゼルネアスのジオコントロール対策としての使い方が最も多かったです。
初手から打つことはあまりせず中盤以降にゼルネアスと対面した時に打っていました。
 
 
寂しがり(B個体値17、S個体値0)
実数値:167-201-201-*-123-18
努力値:244-252-0-*-12-0
 
イベルタル絡み、特にオーガイベルへの対策として採用。
選出した場合はツンデツンデがどれだけ残数を減らしてくれるかに勝敗がかかってくることが多いので岩ZかつビーストブーストでAが上がる個体を選択。
 
技構成
ジャイロボール
タイプ一致で安定した高火力を打てる。
レックウザ、カプ・コケコなどを考えると切れません。
 
最初は岩Zの種としての採用でしたが、Z技として使わなくても威嚇が入ってない場合はガオガエンを1発で倒せるなど、最終的に岩雪崩より採用価値の高い技という認識になりました。
 
イベルタルに対してはネクロズマを出さないもしくは裏に置くことが多いのでツンデツンデ自身にトリックルームを貼ってもらう必要があります。
 
ネクロズマを選出しないもしくは裏に置く場合はグラードンとカイオーガに対して後手になってしまうので、横のグラードンが動きやすくなるように採用。
大地や熱湯を打たれたら簡単に破綻してしまうのですがBO3で取り返しがきくこと、元々イベルタル入りがきついことから割り切りました。
この枠は最後まで結論が出ませんでした。
候補としては守る、サイドチェンジ、スキルスワップが上がっていました。
 
 

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実数値:154‐*-98-161-105-167
努力値:4‐0-*-252-0-252
 
 
炎ZでH252振りチョッキイベルタルを乱数1発75%
H振りイベルタルを守られた炎Z+オーバーヒートで倒せる
 
グライベル、グラゼルネに対して強く、グラードン入り以外のゼルネアス入りにも取り巻きと合わせて戦えるポケモン
イベルタルは情報不足でHPをどこまで伸ばしているのかわからなかったのですが、防御に回してる個体にそれなりに遭遇したのでHP全振りに対してこれだけの乱数で落とせるなら十分だと判断しました。
 
オーバーヒート
リザードンの採用理由。
過剰火力かと思っていましたが、イベルタル相手だと絶妙な火力でした。
 
ねっぷう
タイプ一致の安定した削り技。
リザードンの火力なら十分なダメージになります。
 
追い風
このパーティで欠けている素早さを上げるS操作技。
 
守る
イベルタルの処理をする前に落ちてしまっては非常に困るので大切に扱うための守る。
 
 
選出
基本的には1戦目はドーブルネクログラテテフで出すことがほとんどです。
迷ったらこの選出でいいと思います。
テテフネクログラ何かの選出はドーブルが後出から機能しづらいこと、ツンデツンデの噛み合いが悪いことから上手くいかないことが多いです。
 
VSf:id:prism4763:20190904210935p:plainf:id:prism4763:20190904210916p:plain
1本目 f:id:prism4763:20190904211039p:plainf:id:prism4763:20190904210944p:plainf:id:prism4763:20190904211006p:plainf:id:prism4763:20190904210950p:plain
2本目 f:id:prism4763:20190904211039p:plainf:id:prism4763:20190904210944p:plainf:id:prism4763:20190904211006p:plainf:id:prism4763:20190904210950p:plain
3本目 f:id:prism4763:20190904211039p:plainf:id:prism4763:20190904210944p:plainf:id:prism4763:20190904211006p:plainf:id:prism4763:20190904210950p:plainorf:id:prism4763:20190904211039p:plainf:id:prism4763:20190904211517p:plainf:id:prism4763:20190904211006p:plainf:id:prism4763:20190904211025p:plain
1,2本目はレックが来た場合は手助け龍波、オーガが来た場合は胞子から展開していきます
3本目は2本目の選出を見てトリルに対する警戒がかなり薄いと感じた場合はウルトラバーストせずトリックルームをして岩Zツンデグラードンで制圧しにいきます。
 
VSf:id:prism4763:20190904210935p:plainf:id:prism4763:20190904211011p:plain

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対ツンデが明らかに甘いと感じたら1戦目から出していってもいいと思いますが、トリルを貼るチャンスがあるかわからないので、レックウザに地面技がないと確定してから出すのがいいと思います。
 
VSf:id:prism4763:20190904211006p:plainf:id:prism4763:20190904211011p:plain
f:id:prism4763:20190904211213p:plainf:id:prism4763:20190904210944p:plainf:id:prism4763:20190904211006p:plainf:id:prism4763:20190904210950p:plain
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VSf:id:prism4763:20190904211006p:plainf:id:prism4763:20190904211011p:plainf:id:prism4763:20190904212136p:plain

1本目f:id:prism4763:20190904211039p:plainf:id:prism4763:20190904210944p:plainf:id:prism4763:20190904211006p:plainf:id:prism4763:20190904210950p:plain

2本目f:id:prism4763:20190904210950p:plainf:id:prism4763:20190904211517p:plainf:id:prism4763:20190904211006p:plainf:id:prism4763:20190904211045p:plainorf:id:prism4763:20190904211025p:plain
ガルトルネで来た場合はテテフ交代フォトンゲイザーでトルネを倒します。
2本目以降は追い風をしてくるのでトリックルームで切り返していきます。
 
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f:id:prism4763:20190904211039p:plainf:id:prism4763:20190904210944p:plainf:id:prism4763:20190904211006p:plainf:id:prism4763:20190904210950p:plain
手助けシャドーレイルナアーラを1発で飛ばせれば非常に有利。
この動きがばれていた場合も無償でウルトラバーストさせてもらえるので、Z技を打つチャンスが作りやすくなり、サイクルの中でファントムガードを剥がせば縛ることができるので不利になることは少ないです。
トリックルームは貼らせないように注意して立ち回りましょう。
 
VSf:id:prism4763:20190904212653p:plain
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こちらはネクロズマを倒してトリックルームを防ぐのは難易度が高いです。
先に横に集中して数を減らしてドーブルグラードンで時間を稼ぐか、トリックルームを合わせることになります。
悪タイプが入っていることが多いですが、龍の波動が結構なダメージになるのを活用していきます。
 
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基本的にリザードン先発で他は取り巻きによります。
ネクロズマを出す場合はほぼ後発です。
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基本的にドーブルツンデから入る形が戦いやすいです。

岩Zを切るタイミングを上手く見極められるかが勝敗の分かれ目になります。

 

 
【対戦レポート】
Day1
R1 Oscar Castillo[BR] ×○×

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トルネロスはPFフォトンゲイザーで倒す予定だったのですが、落ちるどころか7割程度しか入らずプラン崩壊。
熱湯オーガなのもかなり面倒。
2本目、3本目は持ち直しましたが、最後手助け断崖で勝ちだったところを何を思ったか自然の怒り+ジオコンシャインを恐れてワイガを押し、ムーンフォースを打たれて負け。
当然ですがコケコよりジオコン積んだゼルネアスの方が速いです。
 
R2 Guilherme martis[PT] ××

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テッカグヤは上手くグラを合わせて処理しにいくことになります。
胞子で眠らせて崩していく予定でしたが、テッカグヤが防塵ゴーグルを持っていて卒倒。
テッカグヤガオガエンの並びに対して断崖を打つか炎のパンチを打つかの択が3度ありましたが全て負けてなすすべなく敗北。
また、熱湯オーガのダメ押しもありました。
 
あっという間に0‐2となりDay1抜けは絶望的でした。
あとはもう悔いのないようなプレイングをしようとだけ考えることにしました。
 
R3 Jean-Marc Hébert[CA] ○○
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ツンデツンデの被り物をしたプレイヤー。
ここにきてイベルオーガでテッカグヤもいます。
正直もう終わったかなという感じでした。
対戦が始まると明らかにトリルツンデを舐めた選出とプレイングをしてきて1本目を取ります。
2本目は同じ勝ち方はできないだろうと同じ選出でトリルを遅らせる立ち回りをしましたがなんとまたトリルを舐めまくりの選出とプレイング。
裏目になってしまいましたが結果的にツンデがエッジを当てまくって勝ち。
 
R4 Justin crubaugh[US] ○○

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カエールパのトリトドンアローラペルシアンになった形に見えます。
ネクロズマを採用してるこちらとしては中々嫌な変更。
アローラペルシアンを龍の波動で削りながらイカサマを耐えるなど、ネクロズマが自由に動いて勝ち。
AD振りソルガレオは手助けシャドーレイで落ちるというのが非常に大きな対戦でした。

R5 Alban Badin[FR] ○○

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先発コケコネクロでドーブルネクロに対して守るエレキネットを押され少し釈然としません。
ウルトラバースト順で完全に同速だとわかりましたがどうしようもないので1回引いて同速勝負を狙いに行きます。
同速勝負に勝ち1本目勝利。
2本目はトリル展開で有利に進めながら、トリル最終ターンにスカーフテテフを死に出ししてマンダの捨て身を耐えて返しのムーンフォースで勝ち。
 
R6 Chun Ho Oscar Tang[HK] ○○

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やけにテッカグヤのKPが高いなと感じる。
ただここにきてようやくテンプレっぽい並びに当たって安堵してました。
先発ガエンレヒレがきたので想定通りにテテフ交代胞子で荒らしていきました。
眠っているガエンの前にグラを出せたのでガエン→レック交代読みでガエン側に胞子を打つと読み通りレックが出てきて眠る。
1本目のほぼ勝負が決まっている状態で相手が中々降参せず最終的にレックの珠を見せてくれる。
この情報を生かして2本目の初手でレックを龍波で飛ばしながらランドに後攻催眠を決める。
あとはネクロで殴りまくって勝ち。
 
R7 Sebastián Reyes Villagra[CL] ○○
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1本目の相手の先発はガエンレヒレで想定通りの動きを決めるが、グラの前に並んで眠ったガエンレヒレに断崖両外しをしてガオガエンに蜻蛉される。
この時点でかなり厳しいかと思われたが、相手がガエンを上手く回してグラのAを下げるプレイングをしてきたので剣舞で切り返すことに成功。
最終的にこちらHP赤のグラ、相手猫を打てるガエンとHP半分以下のムンフォレヒレ、裏に断崖を1回耐えるグラ。
猫読み守るかガエン交代読み断崖の2択で後者を選び、ガエンが交代してきて断崖も当たり1本目勝利。
2本目先発グラに対してワイガフォトンを押すと断崖を押してきて爆アド。
手助けシャドーレイで縛っている前のターンに守ったルナアーラをガエンに交代読みで横のレヒレ天焦がす滅亡の光を打つと通りあとは冷静に詰め。
グラードンミラーでS勝ってたのが大きかった。
対戦が終わったあとに完全に相手が頭を伏せて悔しがっており、相手を蹴落とすとはこういうことなんだなというのを強く感じました。
この対戦でワイガドーブルが居座る強さに気付けてればよかったのですが残念ながらそうはなりませんでした。
 
R8 Alex Arand[US] ○×○

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1本目は初手手助け龍波でレックを飛ばし、ガエンコケコオーガをグラで制圧して終了。
2本目で先発ガエンレックからレック→コケコという回答を出される。
基本の選出で勝てるビジョンが見えなかったこと、オーガがグラより速かったこと、コケコがチョッキでかつレックウザが珠ではなかったため大地の力を持っている可能性が低いと判断しトリルからグラツンデで制圧するプランを取ることに。
ネクロズマがいるためか相手がツンデの岩Zを警戒しておらずツンデの岩Zと断崖でオーガコケコを一掃することに成功。
効果があったかはわかりませんがツンデの前に満タンのオーガを出された時にめっちゃ頭を抱えてから岩Zを打ちました。
予想通りツンデに打点がないレックだったので残りのガエンレックをグラツンデで殴って勝ち。
 
R9 Francisco Lagomarsino[AR] ○○

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終戦ということで配信卓に座れるのを少し期待していましたが残念ながら何も起こらず。
選出画面の時点でフィールドを書き換えてくるポケモンがいなかったので有利ではないかと思いました。
先発ドーブルで好き放題眠らせてグラードンで断崖を打ち1本目を取ります。
2本目はガエンツンデから入ってきたためツンデでトリルをしてスキスワオーガで制圧しようとしていると判断。
グラに対してガエンを投げてツンデが断崖を耐えながらトリルで切り返すプランだったと思いますが、ガエン交代読みで手助け断崖をしてツンデを飛ばして勝ち。
 
7-2(15勝5敗)で抜けとなりました。
流石に自分でも意外でしたが2連敗した後に結果を考えず集中してプレイできたのがよかったのだと思います。
 
 
Day2
R1 Leonardo Bonamomi[IT] ○×○

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前日の感覚からドーブルのワイガを猫に変えました。
そして、先発グラレヒレで出されます。
ここでようやくドーブルにワイガがないとまずいことに気付きました。
結局、お互いが断崖を外しながらも大事な場面でこちらが避けて勝ち。
海外レベルのグラゼルネ相手は完全に練習不足だったとはいえ、こんな基本的なことも気付けなかったのかと気が滅入りました。
グラゼルネはこの先も当たる可能性が高いのでなおさらでした。
 
R2 Takuro Terada[JP] ○××

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ついに初の日本人との対戦。
ネクロズマが異様に硬くて驚きます。
1本目は有利に進めていたのですがムラっけで命中が下がり、ガオガエンにキノコの胞子を外しとんぼ返りされます。
バレルゼルネの並びを作られ、安定行動のみで詰められる段階に入っていましたが、ここしかない場面で手助けを押し、バレルゼルネを一掃し逆転。
R1の勝ちとこの勝ちで浮かれたのかここからプレイングミスを連発することになります。
2戦目の相手の先発はクロバネクロでなぜか守る追い風をしたいのではないかと根拠もない思い込みから素早さの上がらないウルトラバーストなしトリックルームを選択。相手のネクロズマは火力を落としているのでこちらのネクロズマシャドーレイで落ちることはないが、あちらのシャドーレイで落ちることもおそらくありません。追い風一点読みならウルトラバーストしていいはずです。
横のテテフもなぜか相手の持ち物を消しながら自分の素早さも落とせるマジックルームではなくサイコショックを選択しクロバットを殴って襷で耐えられています。もはや意味がわかりません。
欲張ったプレイングは負けに繋がるというのをこの1年強く経験してきたはずなのですが一体何を学んでいたのでしょうか。
1匹も倒せず2本目を落とします。
追い風を貼られてしまいますが、追い風ラストターンに守るを使ったゼルネの前にグラードンとZが残っているHPが満タンのリザードンを並べることに成功します。
ここでゼルネアスに集中すれば勝ちなのですが、なぜか追い風が切れていると勘違いし、攻撃を散らしてジオコントロールを積まれて負けました。
ターンを数えることはおろか画面をタッチすることすらできていません。
脳みそのところにカニみそを詰めておいた方がまだ役に立つのではないでしょうか。
この1戦を落としたのは精神的に非常にきつかったです。Day1の時と違って欲も出ていたのでしょう。かなり引きずっていました。
 
R3 Emilio Forbes[US] ××

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ここで前年のファイナリストを引きます。
しかも構築はスタンダードなグラゼルネ。
敗北の2文字がちらつきます。
R1のイタリアの選手と全く同じ並びなため、情報を共有されている可能性がありましたが、プレイングを変えても負けるだけなので基本の動きでいきます。
1本目はムラっけで命中が下がりマンダに連続で胞子を外して負け。
2本目はガエンZ無警戒の動きをして初手でネクロを飛ばされて負け。
一体何をやっているのでしょうか。
ただ、どちらにせよマンダゼルネの並びに対する回答が薄く、1本目を取れていたとしても2本目3本目で負けていた可能性は高いです。
ガエンゼルネグラマンダにあっけなく敗北という完全に練習不足が出た形でした。
ここで2勝2敗崖っぷちです。
なんとか初心を取り戻そうと意識していましたができていたかはわかりません。
 
R4 Oliver eskolin[FI] ○×○

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噂に聞いていたブラッキー入り。
どう突破するか困りましたが特に問題なく処理できました。
非常に強気なプレイングが多く困惑しましたが、こちらの月食ネクロの通りがよかったおかげで勝ち。
グラの剣舞、ネクロの龍波がブラッキー突破に役立ちました。
 
R5 Westley Long[US] ××

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ここでグライベがきました。
しかもカポがいます。
カポ????なんでガエンじゃないの??となっていましたが理由は少し考えればすぐにわかります。明らかにツンデ対策でしょう。
完全にお通夜状態でした。
R2の負けがなければ当たってなかったのにとかそんなことを考えていました。
これを見てツンデを出して勝てる気がしないのでリザで戦いにいきます。
リザテテフで出すと相手はコケコイベル。
正直勝てる気がしていなかったのでコケコがリザを殴らないお祈りでリザを動かします。
普通に10万を打たれて落ちました。
今思うとテテフでムンフォを打ちながらリザをグラに交代などいくらでも選択肢はあったと思います。
これは強気なプレイングではなく明らかなミスでした。
しかも相手はカポを出しておらずまんまと嵌められた形。
ツンデにワイガもあり絶望的でしたが1戦目の選出的にツンデが通ると感じたので一縷の望みにかけてツンデ選出をします。
2本目は五分で進んでいきお互いグラツンデが並んだ状態で対面。
こちらはワイガを見せておらず、相手はワイガ断崖安定の場面だったので、ツンデを早く処理するために剣舞ワイガを選択すると、なぜか相手は雪崩断崖。
ここで断崖を押していればこの対戦は勝っていました。
結局最後にイベルが守るか守らないかの2択に負け敗北。
これでトップカットの芽はなくなりました。
ちなみにWCSで初めて当たった女性プレイヤーでした。
 
R6 Nick Navarre[US] ○×○

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消化試合ですがせっかくの大会なので最後までやることにしました。
ソルガレオ地震があり戸惑いましたがマンダを出して来なかったため、グラが非常によく通り勝ち。
ただ、先発猫+ゼルネの並びに対する準備は過剰なくらいやっておくべきだったと痛感しました。
 
R7 Chen Wu[TW] ○○

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想定通り胞子の動きが通り1本目を取る。
2本目は手助け龍波で初手レックを飛ばして勝ち。
 
Day2 4-3(9勝9敗)
R2の目も当てられないプレミとドーブルの型変更は非常に悔いが残ることになりましたが、完全に実力が出たということでしょう。
もう少しやりたかったですがトップカットは遠かったです。

 

【あとがき】
Day2は色々と残念なことも多かったですが、Day1で2連敗からの7連勝は我ながらよくやったと思います。
ただ、構築の6匹は納得いく形にまとめられましたが、細部を決めきれなかったこと、選出のバリエーションを増やすような練習ができなかったことが心残りでした。
致命的なプレイングミスもあり、中途半端なところで終わってしまったのも妥当な結果だと感じています。
また機会があるなら、次は悔いのないような構築、プレイングができるようにしっかりと鍛えていきたいです。
最後に、構築相談に乗ってもらったり、応援してくださったみなさん、選手の方々、本当にありがとうございました。