5世代シングル構築集

BWオフのモチベーション向上に繋がればと思い当時よく見かけたパーティを列挙しました。

カバドリ

ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性
カバルドン オボンの実 地震 ステルスロック 欠伸 吹き飛ばし 砂起こし
ドリュウズ 気合の襷 地震 岩雪崩 アイアンヘッド 剣の舞 砂かき
ラティオス ドラゴンジュエル 流星群 めざめるパワー炎 瞑想 身代わり 浮遊
ハッサム オッカの実 バレットパンチ 蜻蛉返り 剣の舞 羽休め テクニシャン
キノガッサ 毒毒玉 気合パンチ ローキック キノコの胞子 身代わり ポイズンヒール
スイクン 水のジュエル ハイドロポンプ 冷凍ビーム 絶対零度 神速 プレッシャー

カバルドンステルスロックを撒いて欠伸や吹き飛ばしをして相手を削り、ラティオスドリュウズの圏内に入れることを目標にするパーティ。
ラティオスドリュウズの縦の並びが非常に強いです。

並びはカバルドンドリュウズラティオスウルガモスorハッサム+自由枠の形が多く、自由枠にはキノガッサスイクンボルトロスカイリューパルシェンあたりから2匹採用されていた形がほとんどでした。
カバドリラティハッサム派とカバドリラティウルガ派に分かれていました。
ラティハッサムのサイクル戦もできること好む人が前者、打ち合いや積みサイクルの動きを好む人が後者を使っていた認識です。

参考
第25回シングル厨のつどいオフ - ログおきば
ぶらっくらいすけーき カバドリラティ


ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性
カバルドン オボンの実 地震 ステルスロック 欠伸 吹き飛ばし 砂起こし
ドリュウズ 気合の襷 地震 岩雪崩 アイアンヘッド 剣の舞 砂かき
ラティオス 拘り眼鏡 流星群 龍の波動 波乗り トリック 浮遊
ウルガモス 虫のジュエル 大文字 虫のさざめき めざめるパワー地面 蝶の舞 炎の体
パルシェン 命の珠 氷柱針 ロックブラスト 氷の礫 殻を破る スキルリンク
キノガッサ 毒毒玉 気合パンチ マッハパンチ キノコの胞子 身代わり ポイズンヒール

眼鏡ラティオスを主軸としたカバドリ。
カバドリラティの基本選出だけでなくカバラティウルガでの打ち合いやラティオスのトリックからのウルガパルの積みサイクルもできるパーティです。


参考
ぶらっくらいすけーき ラティオス基軸カバドリュウズ
第2回あんこうオフ使用パーティ - マイペースでいきましょう


バンドリ

ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性
バンギラス 拘り鉢巻 噛み砕く ストーンエッジ 馬鹿力 追い打ち 砂起こし
ドリュウズ 気合の襷 地震 アイアンヘッド 岩雪崩 剣の舞 砂かき
ボーマンダ ドラゴンジュエル 流星群 火炎放射 めざめるパワー飛行 寝言 威嚇
ブルンゲル 拘り眼鏡 潮吹き シャドーボール 波乗り 冷凍ビーム 貯水
クレセリア オボンの実 冷凍ビーム めざめるパワー炎 トリックルーム 三日月の舞 浮遊
ローブシン 命の珠 ドレインパンチ マッハパンチ 冷凍パンチ 雷パンチ 力尽く

鉢巻バンギラスと命の珠ローブシンを軸にしたパーティ。
鉢巻バンギラスは有利不利が非常にはっきりしていて、有利なポケモンには圧勝できる反面、不利なポケモンには起点にされがちです。
それを襷ドリュウズトリックルームクレセリア、寝言ボーマンダで解消しています。

BW2を通して鉢巻バンギラスを中心にして、キノガッサに後出しして寝言でどの技が出てもキノガッサに勝てるドラゴンジュエル寝言ボーマンダを採用し、ドリュウズを積み構築へのストッパーとして使用していた形が多く見られました。

参考
月光乱舞クレセローブ入りバンギドリュウズ(第2回あんこうオフ準優勝.使用パーティ) - ideal-dreams
バンギスイクン ポケモン妄想録


ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性
バンギラス ジャポの実 火炎放射 冷凍ビーム ステルスロック 吠える 砂起こし
ドリュウズ ヨプの実 地震 アイアンヘッド 岩雪崩 剣の舞 砂かき
ラティオス 龍の牙 流星群 龍の波動 めざ炎 身代わり 浮遊
ローブシン ラムの実 ドレインパンチ マッハパンチ 冷凍パンチ ビルドアップ 鉄の拳
ボルトロス 飛行のジュエル 10万ボルト めざめるパワー飛行 電磁波 挑発 悪戯心
スイクン カゴの実 ハイドロポンプ 冷凍ビーム 瞑想 眠る プレッシャー

BW2終期にはバンギラスをサポートとして採用し、ラティドリの強さをメインに据えたバンドリラティが注目されました。
バンギラスのジャポの実とステルスロックで裏のラティドリ圏内に入れていきます。
本来相性の有利不利が激しく、起点にされやすいバンギラスに役割を持たせず、起点回避の吠えるを採用しています。

参考
砂嵐の舞う頃に 【5世代シングルレート1892】takiバンドリュ


バンギグライ

ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性
バンギラス 食べ残し 岩雪崩 追い打ち 電磁波 守る 砂起こし
グライオン 毒毒玉 炎の牙 毒毒 身代わり 守る ポイズンヒール
ロトム 拘りスカーフ ハイドロポンプ ボルトチェンジ トリック 鬼火 浮遊
ラティオス 拘り眼鏡 流星群 龍の波動 めざめるパワー格闘 トリック 浮遊
ナットレイ カゴの実 ジャイロボール タネマシンガン 鈍い 眠る 鉄の棘
マンムー 気合の襷 氷柱針 地震 氷の礫 寝言 厚い脂肪

5世代は天候が永続だったためそれを利用してポイズンヒールグライオンで身代わり守るを繰り返し砂ダメージで相手のHPを削りきるバンギグライという構築が流行しました。
並びはバンギラス+グライオン+パルシェン対策+自由枠が多く、パルシェン対策枠は水ロトム、ヤドラン、ヌオー、スイクンあたりが採用されていました。
このパーティはスカーフロトムを採用しており、スカーフトリックや鬼火でグライオンをより動きやすくしています。

参考
リアルで女の子はめれないからポケモンではめる ロトムバンギグライ
リアルで女の子はめれないからポケモンではめる ╰⋃╯
バンギグライ - 百花繚乱(´∀`)


トノグドラ

ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性
ニョロトノ 脱出ボタン 熱湯 アンコール 滅びの歌 堪える 雨降らし
キングドラ 拘り眼鏡 流星群 龍の波動 ハイドロポンプ 波乗り すいすい
トルネロス 命の珠 暴風 馬鹿力 蜻蛉返り 挑発 再生力
ナットレイ オボンの実 ジャイロボール パワーウィップ 寝言 大爆発 悪戯心
カイリュー 拘り鉢巻 逆鱗 馬鹿力 神速 寝言 マルチスケイル
イノムー 進化の輝石 氷柱針 氷の礫 ステルスロック 吠える 厚い脂肪

当時の雨パの中で最も数が多かったのがニョロトノに脱出ボタンを持たせた脱出雨だと思います。
並びはニョロトノキングドラボルトロス対策+受けループ対策+自由枠という形が多く見られました。
その中でも特に目立った形がトノグドラナットもしくはスカーフ持ち氷タイプ+トノグドラでした。
スカーフ持ち氷タイプは雨対策として使われていたボルトロスラティオスを役割対象に採用されていて主にパルシェンマンムーユキノオーあたりが使われていました。
また、BW2後期には襷ニョロトノを初手に置いて凍える風で裏のキノガッサ等に繋ぐ構築も台頭しました。

余談ですが霊獣トルネロスをファントムと呼ぶ文化は一部の界隈で遊びで呼ばれていたのがいつの間にか浸透していたという形でした。
以前、なぜ霊獣トルネロスをファントムと呼ぶのかわからないというツイートを見かけたので参考までに残しておきます。
ハマサキ霊獣パン祭り - Chibitsuke Cyampyon Chip ブログ
ニョロゲロゲファントム - 情報操作大安定

参考
嵐の熱帯雨林(第10回キツネの社mf使用構築 準優勝) | しあわせギフト


ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性
ニョロトノ 脱出ボタン 熱湯 アンコール 滅びの歌 守る 雨降らし
キングドラ 拘り眼鏡 流星群 龍の波動 ハイドロポンプ 波乗り すいすい
マンムー 拘りスカーフ 氷柱針 地震 岩雪崩 氷の礫 厚い脂肪
ボルトロス ゴツゴツメット 10万ボルト めざめるパワー氷 蜻蛉返り 挑発 悪戯心
キノガッサ 毒毒玉 気合パンチ ローキック キノコの胞子 身代わり ポイズンヒール
ソーナンス オボンの実 カウンター ミラーコート アンコール 道連れ 影踏み

スカーフマンムーを採用した雨パ。
トノグドラで選出誘導をしてスカーフマンムーソーナンスキノガッサを通すパーティです。
対受けループとしてゴツゴツメット挑発ボルトロスが採用されています。
このパーティではあまりマンムートノグドラ選出はしないようですが、拘りスカーフ氷タイプ+トノグドラが基本選出の雨もよく見られました。

参考
ふたぽこ雨 - ( ・-・)。o(関東に住みたい)
思考力の果てに 加糖雨 Fin
発狂台パン反対派 感謝感激雨霰 解説


ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性
ニョロトノ 気合の襷 波乗り 凍える風 がむしゃら 滅びの歌 雨降らし
キングドラ 拘り眼鏡 流星群 龍の波動 ハイドロポンプ 波乗り すいすい
ライコウ 脱出ボタン 10万ボルト 電磁波 リフレクター 光の壁 プレッシャー
ゴチルゼル 食べ残し サイコショック 瞑想 影分身 眠る 影踏み
パルシェン 命の珠 氷柱針 ロックブラスト 氷の礫 殻を破る スキルリンク
キノガッサ 毒毒玉 ローキック ビルドアップ キノコの胞子 身代わり ポイズンヒール

ゴチルゼルキノガッサのハメ性能に注目したパーティ。
ニョロトノの凍える風もしくはライコウの壁からゴチルゼルキノガッサを展開していきます。

参考
【シングル】第26回シングル厨のつどいオフ&第10回キツネの社mf使用構築 「可能性の雨」 - ステロと吠えるを同時に持てるポケモンは強い


晴れ

ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性
キュウコン 拘り眼鏡 オーバーヒート 大文字 ソーラービーム 寝言 日照り
クレセリア ゴツゴツメット サイコキネシス 冷凍ビーム 毒毒 月の光 浮遊
バンギラス ラムの実 ストーンエッジ けたぐり 冷凍パンチ 龍の舞 砂起こし
ガブリアス ドラゴンジュエル 逆鱗 地震 大文字 剣の舞 鮫肌
メタグロス 命の珠 コメットパンチ バレットパンチ めざめるパワー炎 大爆発 クリアボディ
ボーマンダ 拘りスカーフ 逆鱗 ドラゴンクロー 燕返し 寝言 自信過剰

キュウコンの眼鏡オーバーヒートで相手を削り自信過剰ボーマンダで全抜きすることを目標にしています。
晴れパは眼鏡キュウコンで相手を崩すパーティが主流でクレセリアを中心に受け回すパーティも時々見られました。

参考
拘り眼鏡キュウコン+600族構築 - 忘れじのペン
思考力の果てに 【過剰晴】シャインボーマンダバーストモード【レート1874】
眼鏡キュウコン+電磁波クレセリア(第7回キツネの社mf Best4.使用パーティ) - ideal-dreams

〜逆電磁波砂ギミック入りキュウコンクレセラッキー〜 第32回委員会オフ優勝・第3回CCS準優勝・第4回微粒オフベスト4構築 - ユウキのめざめるパワー(氷)



ユキトド

ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性
ユキノオー 気合の襷 吹雪 草結び 宿木の種 守る 雪降らし
トドゼルガ 食べ残し 吹雪 絶対零度 身代わり 守る アイスボディ
ガブリアス 拘りスカーフ 逆鱗 地震 ストーンエッジ 燕返し 鮫肌
バンギラス ヨプの実 岩雪崩 追い打ち 大文字 電磁波 砂起こし
グライオン 毒毒玉 地震 翼で打つ 身代わり 守る ポイズンヒール
ヤドラン オボンの実 波乗り サイコキネシス 冷凍ビーム 電磁波 再生力

ユキトドで相手を嵌めるもしくはガブの圏内に入れて一掃するパーティです。
バンギグライと同様のギミックですが、砂と違って霰ダメージを受けないポケモンは非常に少ないため、ユキトドを出せる相手への嵌め性能は非常に高いです。
バンギグライヤドランはユキトドガブで厳しいパルシェンや晴れを見ています。

参考
ぶらっくらいすけーき ユキトド+バンギグライ



対面構築

ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性
ボルトロス 電気のジュエル 10万ボルト めざめるパワー氷 気合玉 電磁波 悪戯心
キノガッサ 毒毒玉 気合パンチ マッハパンチ キノコの胞子 身代わり ポイズンヒール
カイリュー ドラゴンジュエル 逆鱗 神速 炎のパンチ 龍の舞 マルチスケイル
ハッサム 命の珠 バレットパンチ 虫食い 電光石火 剣の舞 テクニシャン
マンムー 気合の襷 氷柱針 地震 氷の礫 ステルスロック 厚い脂肪
スイクン カゴの実 熱湯 冷凍ビーム 瞑想 眠る プレッシャー

BWの対面構築の象徴となる並びの1つだと思います。
BW1終盤に登場した対面構築と言われたパーティは1対1に勝ち続けるために打ち合いの強さを重視しつつ、ボルトロスボルトチェンジハッサムの蜻蛉返りを駆使して有利対面を作り続ける構築でした。
BW2に入ってから徐々に交代技を使わず積み技で展開をしていく形にシフトしていきました。
ボルトロスが死に際に電磁波を撒いて退場して後発の起点作りをする対面と展開や対面と積みサイクルのハイブリッドのような構築も多く見られました。
このパーティは素早さが高いポケモンもしくは先制技で上から相手を倒すのを目標として立ち回っていきます。
その上で展開に寄っており、ボルトロスと襷マンムーを中心とした打ち合いもしくはマンムーステルスロックからの積みサイクルの選出が中心になります。

参考
第25回シングル厨の集い 結果 使用PT - Hello,good-bye


ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性
バンギラス 拘り鉢巻 ストーンエッジ 嚙み砕く 馬鹿力 追い打ち 砂起こし
ガブリアス ドラゴンジュエル 逆鱗 地震 剣の舞 身代わり 砂隠れ
ボルトロス 電気のジュエル 10万ボルト めざめるパワー氷 電磁波 挑発 悪戯心
スイクン カゴの実 ハイドロポンプ 冷凍ビーム 瞑想 眠る プレッシャー
パルシェン 命の珠 氷柱針 ロックブラスト 氷の礫 殻を破る スキルリンク
キノガッサ 気合の襷 タネマシンガン マッハパンチ 気合パンチ キノコの胞子 テクニシャン

ボルトロスを中心に打ち合いの強さを重視したポケモンを組まれたパーティだと認識しています。
対面が強いボルトロス、襷キノガッサハイドロポンプスイクン
単体性能が高くボルトロスが苦手なバンギラスを起点にするガブリアス
ハイドロポンプスイクンが苦手なボルトロスラティオスなどを狩れるバンギラス
ボルトロスの挑発と合わせてカバルドンマンムーを起点にできるパルシェン
このような役割で組まれていると思われます。

参考
第25回シングル厨のつどいオフ 使用構築 - Blue Apple(β)


ボルト展開

ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性
ボルトロス オボンの実 10万ボルト めざめるパワー氷 電磁波 威張る 悪戯心
メタモン 拘りスカーフ 変身 変わりもの
ガブリアス 光の粉 逆鱗 地震 剣の舞 身代わり 砂隠れ
ゴチルゼル 食べ残し サイコショック 影分身 瞑想 眠る 影踏み
パルシェン 王者の印 氷柱針 ロックブラスト 氷の礫 殻を破る スキルリンク
キノガッサ 気合の襷 タネマシンガン マッハパンチ 岩石封じ キノコの胞子 テクニシャン

ボルト展開と呼ばれた構築の1つ。
その名の通りボルトロスの電磁波威張るから後続のポケモンを展開していく構築になります。
この世代の威張るは命中90%かつ混乱自傷率が50%だったため、起点にするために威張るを押したらそのままボルトロスが倒してしまったということも多々起こり非常に厄介でした。
威張るボルトロス入りにはゴチルゼルシャンデラ、スターミーのいずれかの回避ポケモンが採用されていました。

参考
公務員スタン - くろかみついんてーるかいろすのかなちゃんかわいい
Francは静かに考察したい - ボルトシャンデラver2.1


ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性
ボルトロス 飛行のジュエル 10万ボルト めざめるパワー飛行 電磁波 挑発 悪戯心
ガブリアス 気合の襷 逆鱗 地震 剣の舞 ステルスロック 鮫肌
クレセリア 食べ残し サイコショック めざめるパワー炎 瞑想 身代わり 浮遊
ヒードラン オボンの実 火炎放射 龍の波動 ステルスロック 吠える 貰い火
ローブシン 黒帯 気合パンチ ドレインパンチ マッハパンチ 身代わり 鉄の拳
パルシェン 命の珠 氷柱針 ロックブラスト 氷の礫 殻を破る スキルリンク

ボルト展開と積みサイクルどちらに置くか悩みましたがブログを見たところボルトロスを中心に選出しているようなのでここに置きました。
ボルトロスからの展開もしくはガブリアスでのステルスロックからの積みサイクルという展開と積みサイクルのハイブリッドのパーティという認識です。
ローブシンクレセリアの起点作りができ、取り巻きと合わせて雨や砂に強いボルトロス
パルシェンを止めてくるスイクンなどを起点にする身代わり瞑想クレセリア
ボルトロスとの打ち合いに強くステルスロックも撒けるオボンヒードラン
抜き性能が高くボルトロスの挑発と合わせてカバルドンマンムーを起点にできるパルシェンローブシン
さらに、ローブシンの火力が凄まじく有利対面を作って身代わりを残せてしまえば、黒帯持ちの鉄の拳ローブシンの気合パンチ+マッハパンチでCSラティオスが落ちます。

参考
第2回とりおふ! - 情報操作大安定


積みサイクル

ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性
ドリュウズ 気合の襷 地震 岩雪崩 燕返し ステルスロック 型破り
カイリュー ドラゴンジュエル 逆鱗 地震 神速 龍の舞 マルチスケイル
ウルガモス 虫のジュエル 火炎放射 虫のさざめき めざめるパワー岩 蝶の舞 炎の体
パルシェン 王者の印 氷柱針 ロックブラスト 氷の礫 殻を破る スキルリンク
キノガッサ 毒毒玉 気合パンチ マッハパンチ キノコの胞子 身代わり ポイズンヒール
ゴチルゼル 食べ残し サイコショック 瞑想 身代わり 眠る 影踏み

相手のポケモンを起点にして積み技を使って倒し止められたら、そのポケモンを次のポケモンでさらに起点にしていくパーティが積み技サイクルもしくは積みサイクルと呼ばれていました。
例としてはウルガモスがスカーフガブリアスに倒されたらパルシェンで起点にするといった形になります。
積みポケモンの抜き性能を上げるためにステルスロックで補佐するのが基本でした。

参考
第8回キツネの社mf使用パーティ(ベスト16)〜型破りドリュウズ入り積みサイクル・ver2(ゴチルゼル入り)〜 - ナコ何個?


ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性
ニョロトノ 脱出ボタン 熱湯 泥棒 アンコール 滅びの歌 雨降らし
キングドラ 拘り眼鏡 流星群 龍の波動 ハイドロポンプ 波乗り すいすい
ガブリアス 気合の襷 流星群 地震 大文字 ステルスロック 鮫肌
カイリュー ドラゴンジュエル 逆鱗 地震 神速 龍の舞 マルチスケイル
ハッサム 命の珠 バレットパンチ 虫食い 電光石火 剣の舞 テクニシャン
クレセリア カゴの実 サイコショック めざめるパワー格闘 瞑想 眠る 浮遊

積みサイクルはステルスロックカイリューハッサムの形も多く流行りました。
ステルスロック+命の珠ハッサムの全抜き性能に注目して、ドラゴン技、氷技を起点にするためのステルスロックガブリアスカイリューの採用。
トノグドラは完全に相手に積みポケモンを出させないための選出誘導要因でほとんど選出しません。
レパルドーブルが相当厳しいパーティなので、最終的にはキングドラはラムの実持ちの流星群/波乗り/寝言の技3つで使用されていました。

参考
第7回キツネの社mf&第1回あんこうオフ 使用構築 - 頭逝ける?


トリルローブ

ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性
バンギラス 拘り鉢巻 ストーンエッジ 嚙み砕く 馬鹿力 追い打ち 砂起こし
ガブリアス 拘りスカーフ 逆鱗 地震 ストーンエッジ ダブルチョップ 鮫肌
ボルトロス 拘り眼鏡 ボルトチェンジ めざめるパワー飛行 気合玉 寝言 悪戯心
スイクン カゴの実 熱湯 冷凍ビーム 絶対零度 眠る プレッシャー
クレセリア ゴツゴツメット 冷凍ビーム めざめるパワー炎 トリックルーム 三日月の舞 浮遊
ローブシン 命の珠 ドレインパンチ マッハパンチ 冷凍パンチ 寝言 鉄の拳

トリックルーム下の鉢巻バンギラスローブシンの強さを軸にしたパーティ。
ボルトロスウルガモスラティオスとしてスカーフガブリアス
対受けループ、メタグロスとしてスイクン
ウルガモスハッサムスイクンとして眼鏡めざめるパワー飛行ボルトロス

余談ですがクレセリアが三日月の舞を使用してエースを復活させるパーティが月光乱舞と呼ばれるようになったのは名付けた人が東方を好きだったからです。
BW2の途中からはトリルクレセローブが月光乱舞と呼ばれることが多かったですが、最初はカイリューのマルチスケイルを復活させる目的から始まりました。
月光乱舞 - 初雪から桜まで
月光乱舞についての考察 - 初雪から桜まで

参考
かなたなか 高種族値グッドスタッフ+6≪シングル≫


ライコウローブ

ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性
ライコウ 光の粘土 10万ボルト めざめるパワー氷 リフレクター 光の壁 プレッシャー
ローブシン ラムの実 ドレインパンチ マッハパンチ 冷凍パンチ ビルドアップ 鉄の拳
クレセリア 食べ残し サイコショック めざめるパワー炎 瞑想 身代わり 浮遊
ヒードラン 拘り眼鏡 オーバーヒート ラスターカノン 大地の力 龍の波動 貰い火
カイリュー ドラゴンジュエル 逆鱗 神速 炎のパンチ 龍の舞 マルチスケイル
パルシェン 命の珠 氷柱針 ロックブラスト 氷の礫 殻を破る スキルリンク

残飯瞑想クレセリアと眼鏡ヒードランの並びの強さに注目してライコウローブと組み合わせたパーティ。
壁下のローブシンの打ち合い性能が非常に高いため、壁ローブシンが流行していました。
壁役としてはボルトロスに強いライコウの採用が多かったです。

参考
ライコウローブ+クレセドラン - ポケモンはあかん


エルフガブ

ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性
エルフーン 光の粘土 草結び アンコール 追い風 光の壁 悪戯心
ローブシン ラムの実 ドレインパンチ マッハパンチ 冷凍パンチ ビルドアップ 鉄の拳
ガブリアス 拘り鉢巻 逆鱗 地震 ダブルチョップ 寝言 鮫肌
ウルガモス 炎のジュエル オーバーヒート 虫のさざめき めざめるパワー地面 蝶の舞 炎の体
パルシェン 命の珠 氷柱針 ロックブラスト 氷の礫 殻を破る スキルリンク
ゴチルゼル 拘りスカーフ サイコキネシス 10万ボルト めざめるパワー氷 トリック 影踏み

追い風+麻痺を受けないかつ一貫性が高い鉢巻逆鱗を打てるガブリアスと壁+積み技を両立したパーティ。
ガブリアスローブシンを止めてくる鋼タイプやエスパータイプウルガモスで起点にしていきます。
また、追い風ガブリアスエルフーンだけでなくトルネロスと組ませた形も多く見られました。

参考
エルフーン始動壁追い風 - ぴっぴかちゅう
トルネガブ - 立ち回り甘め


受けループ

ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性
ラッキー 進化の輝石 地球投げ 電磁波 身代わり 卵産み 自然回復
グライオン 毒毒玉 地震 炎の牙 身代わり 守る ポイズンヒール
エアームド ゴツゴツメット ドリル嘴 挑発 鉄壁 羽休め 頑丈
ヤドラン オボンの実 サイコキネシス 火炎放射 電磁波 怠ける 再生力
バンギラス 拘りスカーフ ストーンエッジ 噛み砕く 冷凍パンチ 追い打ち 砂起こし
キノガッサ 気合の襷 マッハパンチ タネマシンガン ストーンエッジ キノコの胞子 テクニシャン

非常に高い特殊耐久を持つラッキーを軸に物理受け等を組み合わせてサイクル戦を行うパーティ。
ラッキーで対処できない瞑想サイコショックやトリック持ちのエスパー、ゴーストを倒すためにバンギラス
キノガッサドリュウズ対策にグライオン
ガブリアスカイリューハッサムナットレイ対策にエアームド
パルシェンローブシン対策にヤドラン。
スイクンブルンゲルドリュウズを意識してキノガッサ
受けループは5匹はほぼ固定で、ラスト1枠にキノガッサラティオスなどのスイクンに強いポケモンが採用されていることが多かったです。

参考
おかえりグライオン受けループ - エンドーさんのブログ
第10回キツネの社mf使用構築~受けループ~ - 夜明け前が一番暗い
マジ受けル~Final edition~ - まもみがは最強

悠久狂乱電磁迷宮 略称:電磁迷宮 - エンドーさんのブログ



レパドーメタモン

ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性
レパルダス 食べ残し 悪の波動 悪巧み 猫の手 身代わり 悪戯心
ドーブル メンタルハーブ キノコの胞子 吠える 吹き飛ばし 変身 マイペース
メタモン 拘りスカーフ 変身 変わりもの
ボルトロス 気合の襷 10万ボルト めざめるパワー氷 気合玉 電磁波 悪戯心
ガブリアス ドラゴンジュエル 逆鱗 地震 剣の舞 身代わり 砂隠れ
クレセリア オボンの実 サイコキネシス 冷凍ビーム めざめるパワー炎 電磁波 浮遊

BW2終期に出てきたパーティ。
猫の手で吠えると吹き飛ばしが出ること、5世代特有の仕様である交代すると眠りターンがリセットされることを利用しています。
悪戯心猫の手で吠えるか吹き飛ばし出ても相手が交代するだけなので問題なし、キノコの胞子が出れば眠ります。
眠って起きるまでのターンに吠えるか吹き飛ばしが出れば眠りターン消費がリセットされ、次に吠えるか吹き飛ばしで引きずり出した際に悪巧みを積むというギミックです。

参考
悪巧みレパルダス - 起きたら夕方



この記事を書くにあたってキツネの社mf、九尾杯の結果と様々なブログを参考にさせていただきました。
心より感謝申し上げます。
九尾杯は毎週土曜日に100~200人前後の規模で開催されていたスイスドロー形式のネット大会です。
バトレボ時代から始まりBW2に至ってはほぼ全ての土曜日に開催され、KP、参加者全員のパーティ、スイスドローと決勝トーナメントの結果が残されています。
5世代シングルの環境変遷を知るにあたってこれ以上纏まっているものはないと思います。
キツネの社 過去大会結果一覧 - キツネの社 社務所


ここまで読んでいただきありがとうございました。
5世代シングルはこういう環境だったんだ、あーこういうパーティいたなあと思ってもらえる記事を目指したつもりです。
少しでも興味を持っていただけたり懐かしんでいただけたら幸いです。

【ダブルバトル】構築の組み方の指針

自分が構築を組む際に経験上上手くいくことが多かった構築の組み方を残しておこうと思います。

参考までに私の実績です。
WCS2019 Day1 7-2 Day2 4-3 37位
PJCS2020 出場
PJCS2022 ベスト32
WCS2022 Day1 出場
PJCS2023 出場



【構築を組む過程】
1.テンプレ構築もしくはとりあえず強そうだと思ったポケモンを詰め込んだ構築を回す

2.どのような構築が流行っているのかを把握し、意見交換をしながら勝てそうな軸を探すor対戦を重ねていく中で相手をしてこれは強そうだと感じたと動きを真似る

3.強いと思った軸に変更してまた対戦をこなし、現状の並びで勝てない構築に対してどうするかを考え、面子や技構成を調整する

4.ある程度形が纏まった時点でテンプレ構築を一通り準備して、それぞれの構築に対して想定練習を行い、どのような選出をして相手の初手に応じてこちらがどう動かすかを決め、構築の有利不利をリストアップする

5.テンプレ構築に対しての想定練習で見つかった穴によりまた微調整を重ねていく


基本的にはこの手順でやっています。
2の環境を把握し、流行っている構築や数の多いポケモンに対して強い軸や動きを確立するのが最も重要です。
環境を把握するためにリバティノートなどの情報サイトや個人ブログ、大会結果などは積極的に調べるのをおすすめします。
1の部分は主にルール発表直後などの環境初期に対戦数をこなすために行うことで、環境が進んできてレンタルパーティを借りたりすることできる場合は2から始めても問題ありません。

軸が弱いと感じた場合は別の軸を持ってくるか、対戦をこなしていく上で当たって強いと感じた軸に変更して2以降の手順を繰り返していきます。
軸が弱いといくらテンプレ構築に対しての立ち回りを確立しても相手がテンプレから少し外れただけで勝てなくなってしまいます。

微調整を重ねていくと書きましたが、勝てない部分に勝てるようにすることが大事なので軸だけ残して一気に2~3体変えても問題ありません。
持ち物や技構成も5の時に確定することが多いです。

また、当たった構築を参考にする際は上位のプレイヤーであれば構築に対する先入観を持たずにとりあえず片っ端から全て使っていくのがいいと思います。
後々結果を出してるのを見て、見たことあるのに回してなかったとならないようにしたいです。
特に上位の場合は一見何の変哲もないが選出で差を付けているという場合もあります。
真似をする際にまだ試してない選出や動きがないか確認するのを忘れないようにしましょう。
無意識に毛嫌いしたり弱そうと思って触らずにスルーしてしまう場合もあるので注意が必要です。

複数の構築の中から何を握っていいかわからなくなってしまった場合は何人かにフレ戦をお願いして相手にしてどれが一番強いと感じたかを聞くのをおすすめします。
私は自分だけで決めようとしても上手くいきませんでした。

そして、今まで勝ててた構築で急に勝てなくなる瞬間があると思います。
この時に立ち回りを変えれば対応できるのかその構築の寿命なのかしっかりと研究しなければいけません。
基本的に感触がよかった構築は簡単に捨てない方がいいです。

真似をするところからスタートすると書きましたが、他人の構築はその人の試行錯誤の結果であり、そこの結論だけ掠め取っても過程がわからない以上強みを理解しきれず、基本的にはただの完コピが上手くいくことは少ないです。
作った本人に詳細を聞ける環境でない限り完コピをしてそのまま使うのはおすすめしません。
真似て自分なりに試行錯誤をして最終的に全く同じ形になるのは問題ありません。
自分がその構築について何を聞かれても答えられる状態になっているのが最も重要なことではないかと考えます。
自戒の念も込めて残しておきます。


このようにして組んでいき、ある程度納得できる完成度になった後は、JCS予選を意識する場合は1位のレート-100程度をサクサク3回いければ基本的に問題ないと思います。
私はこのくらい勝てる状態まで仕上げてJCS予選に持ち込んでボーダー当落線上まで到達できなかったことはありません。

世界大会前は上のレート帯で戦い続けるのが重要です。
上位の構築がそのまま出てくることが結構あります。
何度でも上位に行くのを繰り返すのをおすすめします。



【構築時の指針】
1.構築の軸
私は構築を組む際に基本選出があるかどうかを強く意識しています。
迷ったらとりあえずこの4匹を出せばいいという軸があると安定感が全く違ってきます。
そして、基本選出に求める要素として、
・雑に強い
・対応力がある
の2つが重要だと考えています。

雑に強いとは相手に左右されづらく読みや択が少ないことと考えています。
全体技をメインで採用していたり、相手によらず戦い方が決まっている構築がこれに当てはまります。
prism4763.hatenadiary.org
prism4763.hatenadiary.org
例として、私の過去の構築を上げると、1つ目ではドーブルはキノコの胞子の圧力がありかつこの指止まれや手助けでの補佐ができ、ウルトラネクロズマの高い素早さからの高火力やゲンシグラードンの断崖の剣を押し付ける、2つ目では手助け岩雪崩で相手を削り、晴れ状態の命の珠フシギバナのダイソウゲン、コータスの噴火で一掃していくといった相手に依存しにくい勝利のルートがあります。

対応力はそのまま基本選出で戦える相手がどれだけ多いかを指します。
基本選出で勝てる相手が多いほど軸として強いと言って差し支えないと思います。

軸は3~4匹の纏まりで考えるのが重要です。
1匹使いたいポケモンを入れて、そのポケモンがきついポケモンに対して強いポケモンを入れるといった組み方は、その2体がそれぞれつらいポケモンを両方採用されている場合に選出の指針がなくなってしまうのであまり上手くいかないと思います。
〇〇と〇〇を並べるのが強い、○○の後ろから○○を出すのが強いというように考えることをおすすめします。

余談ですが、私自身は相手に合わせて柔軟に選出や立ち回りを変える構築はあまり好みません。
選出1分30秒、技選択45秒の時間しかない以上相手に対応する形で立ち回るのは非常に難しいと思います。
もちろんそれができる人もいますが私はそうではありませんでした。
自分がやりたいことを押し付ける側に回った方がミスが起きにくいと考えます。


2.6匹の並び
最終的には、
基本選出4+補完1+ピンポイント対策1
という5体でほぼ完結する形を意識しています。
経験上この形が最も上手くいくことが多いです。
意識していなくてもできた強い構築がこの形だったということは何度もありました。

補完枠は基本選出の動きに沿ったもの、ピンポイント対策枠はどうしても無理な相手に対して動きを歪ませてでも勝ちにいく枠として考えています。
この2枠は基本選出で勝てない相手に出しますが、苦手な並びに強いだけでなく、ある程度基本選出の動きに沿うことを意識します。
完全に軸と関係のない動きにしてしまうと、基本選出で倒したいポケモン+基本選出で勝てないポケモンのような組み合わせに遭遇した時に選出、立ち回りで非常に困ることになるからです。

また、構築内にコンセプトの全く違う基本選出を複数作らないというのも意識しておいた方がいいと思います。
例としては同じ構築に追い風+速いポケモントリックルーム+遅いポケモンを入れて相手に合わせて選択するようなタイプです。
速いポケモン+遅いポケモン+追い風要因+トリル要因のような2+2+2の組み方をしてしまうとどちらの方針も上手く通らない時に基本選出4匹の中から1匹だけ変更して対応することができません。
また、自分から択を生みやすくしてしまいます。
経験上このような組み方は上手くいきませんでした。


3.サポートメインのポケモンは選出に1匹までにする
サポートメインのポケモンが2匹で並んだ時に非常に弱いためこれは強く意識していました。
サポート寄りのポケモンを火力を高めた型にするもしくは鉄壁ボディプレスドータクンのような1匹で相手を積ませられるポケモンの場合は複数入れても問題ありません。
また、サポートメインのポケモンを3匹入れるとサポート2体の選出になりやすくなるため、構築に2匹までにしています。
この項目は完全に個人の好みだと思います。
私はガエンバレルのような構築は上手く扱えるようになりませんでした。


4.読みや択が多発する構築は使わないもしくは動きを見直す
読みや択をできるだけ排除することが勝率を安定させるために大事な要素だと考えています。
ダブルバトルをやる以上避けられないものではありますが、読まずに勝てるか、読み外しても立て直せる構築か、自分が読まれる側ではなく読む側に立てているかはその構築の強さを測る指標になると思います。
書いた順番に大事で読まずに勝てるに越したことはありません。

また、私は読みや択をできるだけ排除するためにトップメタの構築を使わないということを重視していました。
・考慮の外からの対策が来るとリカバリーしきれない可能性がある
・一方的に対策されている
・ミラーが面倒
といった理由が挙げられます。
特にBo1の場合は1つ目の要素が大きいです。
さらに、有名構築に一方的に有利なら数が少ない構築に勝てないとしても握っていいと考えています。
Bo1では基本的にこの考え方で問題ないと思います。

Bo3の場合はトップメタではない構築で1~5の要件を満たすものを見つけられない場合はトップメタを握った方がいいと思います。
ポケモンは構築が最も大事だと考えていますが、どの有名構築にも四割五分~五割五分で戦える構築なら立ち回りでなんとかできるゲームでもあります。
さらに、軸もどのポケモンも先発から投げられるような自由度の高いものに変わっていきます。

ただ、テンプレ的な並びでも数を少し減らしていて警戒が薄い場合があります。
これは意外と盲点になりやすいかもしれません。


気になる点があれば@prism4763までお願いします。

WCS2022の振り返り

ロンドンで開催されたWCS2022に参加してきました。
WCS2022に参加するまでの過程と結果を残しておこうと思います。

<INC February>
とりあえず対戦数は重ねている状態でしたが予選抜けが見えるような状態ではとてもありませんでした。
それなりに有名構築は触っていましたがイベザシをまだ触っていないことに気付き2019年に一緒にやっていて今は完全にポケモンから離れてたムーンにVictoryroadの大会の結果とイベザシ3つを送りつけどれが強そうか聞きました。
そうするとどれも弱そうという返事とともに黒バドザシアンが強そうじゃねと意見がきます。
環境序盤の構築センスに絶大な信頼を寄せていたのでとりあえずVictoryroadの黒バドザシアンをパクって回していると翌日に10位台になって再戦しまくるようになったからやめたと連絡が来ます。
圧倒的構築センスの差に絶望しながらも構築と回し方を教えてもらいほとんどいじれる部分がなかったので配分と技構成のみ微調整してあとは数をこなしてINCに臨みました。
本番は8:50時点で31-5の1881で32位で上に海外勢はmarcoしか見えておらず滑り込みも考慮してあと1戦潜りました。
結果は日和ったプレイングをして2連守るの勝ち筋を与えてしまい31勝6敗の1860台で終了。
使用構築は黒バドレックス、ザシアン、フシギバナコータス、レジエレキ、マンムーで追い風もトリックルームもしない構築にはエレキ黒バド、追い風構築には黒バドレックスで初手トリル、トリル構築には封印というBo1特化のシンプルな構築でした。

<INC March>
2月で使った構築はそのままにサブロム用の構築を練習していました。
明らかに魅力を感じたRinya Sunを握ることに決めリンヤさん本人に選出や動かし方を聞き練習していました。
しかしながらザシオーガ+ゴリラorカミツルギに対して択にしかならず不安定な状態から抜け出せません。
結局ザシオーガに対して自信の持てない状態でINCに挑むことになり案の定1820を超えたあたりでザシオーガに勝ったら負けたりを繰り返し予選落ち。
最後まで原型Rinya Sunでザシオーガに勝つ方法はわかりませんでした。
黒バドザシアンの方は途中で不利構築をたくさん引いて終了。
ディアルガソルガレオは少ないと踏んでいたのですが周りもよく当たったと言っていて黒バドザシアンの方は賞味期限切れの予感がしていました。

<INC April>
引き続きRinya Sunを練習したり色々な構築を触っていましたがどれを使っても中々勝てません。
このような状態だったのと2月の黒バドザシアンをこのまま使い続けていいものか不安だったので上振れ狙いで2月の黒バドザシアンを使用。
結果は最高1800程度で完全に賞味期限切れだと感じ2月の黒バドザシアンを手放すことを決意しました。

<INC May>
勝てない状態は依然として続きます。
しかしここでらみるーさんがイベザシで1位になったと聞き回し方を教えていただきました。
最初は中々勝てませんでしたが質問と実践を繰り返して立ち回りを固められて本番3日前に1900まで行けたのでそれなりに自信を持ってINCに臨みました。
結果は29勝7敗の1776で予選抜けすることができました。

<PJCS本戦>
5月のINCで使ったイベザシは4月の黒バド環境を強く意識した構築で追い風ザシオーガはなんとかなるものの壁ザシオーガは不利構築でした。
5月のINC後はザシオーガが増加しておりまた新しい構築を探すことに。
まず注目したのはWolfeとYoshiが使っていた珠ダイマレジエレキ+ガオガエン+ゴリランダー+ザシアンでした。
珠レジエレキに強く魅力を見出していた構築です。
これはリンヤさんに話しこのあたりからはリンヤさんと意見を交わしながら対戦をこなしていました。
そしてその過程でリンヤさんから珠レジエレキ+グラードン+ドータクンが強いのではないかという案が出てきました。
その案を軸にJoseph Ugarteが使っていたグライベバナエレキガエンポリ2をいじって回していきます。
回していく過程で珠レジエレキではなくフシギバナの方が強い、フシギバナに珠を回した方がいい、イベルタルを出さないグラバナガエンドータの出し方が強いという結論になりました。
ここでえげさんがグラゼルネで同じようなことをしていたことを思い出し型をそのまま真似てみることに。
これが非常強く結果的にはほぼ完コピのような形になりました。
このような経緯で構築が完成しPJCS本番は4-2で予選抜けからの決勝トーナメント1回戦負けでベスト32でした。

<WCS2022>
PJCS後から珠ボルトロスが明らかに増加しドータクンのトリルを張る性能がガタ落ちしたことからこれでは無理と判断し他の構築を探していきます。
まず魅力を感じたのはSNOWさんのザシオーガでした。
チョッキカイオーガの雑な強さ、先発壁オーガの削りからの後発ボルトザシアンの制圧力とわかりやすく強く自分が好きな要素が詰まっていました。
しかしトリトドンの対処が上手くできず断念。
この構築のオーロンゲをエナボ甘える光の壁エルフーンに変えた形も試しましたが壁張りポケモンに落ちてもらって裏からボルトザシアンを展開したいことを考えると場に残って強い甘えるエルフーンはリフレクターオーロンゲに比べて噛み合いが悪いと感じ使うのをやめてしまいました。
もう1つはあかとしさんが使っていた黒バドザシアンエルフリザボルトイエッサンでした。
これも強さとしてはSNOWさんのザシオーガと似た系統だと思います。
自分が触った構築の中では最も勝率が出ていました。
ただこの時期に増えていた白バドパルキアを除いたトリパ、特にエレキ白バドポリ2に詰んでいると感じて断念。
このあたりでリンヤさんはRinya Sunを使うことに決めたようで意見を交わす相手が完全にいなくなってしまいました。
ここからほぼ1人でポケモンをやることになるのですが今思うとかなり視野が狭くなっていたと思います。

この後は海外大会を見ながら自分が使えそうな構築を探していくことになります。
その中でTaran Birdeeのザシオーガエルフバレルリザボルトに最も魅力を感じて回していました。
これはBo3のオフ会や対戦会でも悪くない勝率を保っていてミラーが頻発する可能性が高いながらも世界に持っていく可能性が高いと感じていました。
しかしWCS本番の2週間ほど前にメタが回ったのか一気に勝てなくなり、また、私以外の高レートのザシオーガバレルエルフも軒並みレートを落としておりこれはまずいと判断して見切ることにしました。
2週間前に構築を変えるのはどうなんだとも思いますが結果的にDay1とDay2ともにバレル入りのザシオーガが1人も抜けていないことを考えるとこの判断そのものは間違ってなかったと思います。
しかし意見を交わし合える仲間がいない私はここからどうしようもなくなってしまいます。
この時期になると自分の構築の話をしてくれる人はほとんどおらず意見を交わし合える人間関係は少数の人としか築いてこなかった私としては致命的な事態になっていました。
そして何をやっても勝てない状況に陥ってしまいます。
この状況で教えてもらえた構築の中で最も勝率がマシだったのが世界大会で使ったソルガレオオーガトルネエレキガエンバレルでした。
本当にまだマシとしか言いようがない勝率でしたがDay1で多いと予想していた白バドパルキアにはほぼ負けなしでRinya Sunにも高い勝率が出ていたので他の構築に対して可能な限り立ち回りの準備をして臨みましたが実質時間切れでした。
結果はDay1で1-3で会場大会初めての負け越しとなりました。
ザシオーガはある程度択になるのは覚悟していたのですが、当たったザシオーガ2回の片方がヌケニンポリゴン2でかなり詰んでたのとソクノじゃないリザードンがレジエレキの前で3回動いてきたり、レジエレキの前でリザードン動かしながらザシアン身代わりされたりと厳しい対戦でした。
また、私は普段前のめりな構築を使うことが多く、基本的にサイクル戦が苦手で、かなり緻密なサイクル戦を行わなければいけない今回の構築は本番でボロが出ることになってしまいました。
調整時に私らしくないと言われたこともあり不慣れな構築を十分な練習時間を取れてない状態で持っていったことも敗因の1つかなと思っています。
ただ、ザシオーガエルフバレルを持っていっていたとしても勝利数が増えるだけでどのみち抜けていなかったと思うので、ここに関しては仕方なかったのではないかと思います。
ただ、ザシオーガエルフバレルがダメだと思った時に無意識にザシオーガそのものを辞めてしまったのは反省です。
ザシオーガエルフバレル以前にザシオーガガエンゴリラロンゲサンダーを試したことはあったのですが、特に勝率が悪かったわけでもないのに動きが好きじゃないという理由で離れてしまい、それ以降触ることはありませんでした。
ただこれは大会が終わった今だから言えることかなと思います。


<WCS2022の反省>
元々私は1人でポケモンをするタイプではなく、2人でそれぞれ対戦をこなし、使って強いと感じたものや対戦して強いと感じたものを提案、意見し合って強い構築を見つけていくという取り組み方をしており、それができなくなった時点でかなり苦しい取り組みになっていました。
実際に今年それができていたのはPJCSの準備の時のみでそれ以外は完コピしかできていません。
私は基本的には強いと感じた軸を持ってきてそれをアレンジして使うというやり方が多かったのですが、今年は参考にした構築から一切アレンジが思い浮かばず、正直限界を感じていました。
今思うと世界大会権利ですらなんとかしがみついて取ったというのが正しいかもしれません。

また、私は今までの経験から無意識に避けてしまう構築がありました。
今年で言えば追い風もトリックルームも壁もない構築、ガエンゴリラサイクル、あとは数ヶ月前に試してダメだった珠オーガ、グラトドンなどです。
特に私はサイクルが得意ではなく打ち合う構築が好みで、ガオガエンが好きではなく強さも感じられていません。
特にガオガエンが好きではないというのはこのルールは致命的だったようで前のめりな構築にも多く採用されていて自分の考え方が間違っていたことを強く思い知らされる結果になりました。
教えてもらった構築や試したことのある構築に強いものはいくつもあったのですがそれらを扱えなかったり、すぐ辞めてしまったのはガオガエンを理解していなかったからだということをWCS後に気付きました。
こういった時どういう解決の仕方をしたかと考えると基本的には一緒にやっている人から強いぞと言われて試すことがほとんどです。
1人でこのような先入観から脱するのはかなり難しいと考えます。
上で書いた避けていたものは今年の勝ち組構築ばかりですが、1人でこれに辿り着く分岐はいくら考えても思い浮かばず、WCS後に何人かと話した上で今年は詰んでいたという結論になりました。
その中で私が出来たであろう最も勝ち上がる可能性があった分岐はトリルを切ってあかとしさんの構築をベースにしたものを持っていくことだという結論になりました。
これはWCS後数日間気付くことがありませんでした。
何をやっても勝てていないんだから白バドパルキア以外のトリルを切った構築を持っていくのがマシというのは考えてみれば当たり前の話ですが言われるまで気付きませんでした。
1人だとどんどん視野が狭くなってしまうという例の1つかもしれません。

ここまでを踏まえてもし来年も1人でやるとしたら、
・立ち回り準備以外での真剣勝負のフレ戦をいくつかの構築でしてもらい、どれが相手していて強いと思ったかを教えてもらう。
ということは必ずやった方がいいと思いました。
幸運なことに日常的に意見を交わす人はいなくても立ち回りの準備を手伝って欲しいと頼んだ時に相手をしてくれるな方は何人もいたのでそういった方々に率直な意見をもらえるようにこちらが上手くコミュニケーションを取れればと考えています。
今年は世界大会は散々でしたが私が頼った時に断られないような人間性にはなれたようでそれはよかったと感じました。

もう1つ「サイクルから逃げない」ということも考えましたが、サイクル構築が強いかはルールによって変わるものなので、普段の前のめりな構築選びで全く勝てない時に選択肢から外さないにしようくらいに思い直しました。
ただ立ち回り勝負から逃げないようにしようとは思いました。
今思えば構築だけでなんとかしようとして立ち回り勝負から逃げてたのかもしれません。
以前はトップメタに有利でそれ以外には不利とっても構わないと考えていたのですが今後はどの構築にも五分で戦えるというスタンスでもやっていこうかなと思います。

また、自分はポケモンが好きなのではなく誰かとポケモンを考えることが好きだということに気付きました。
今年は1年通して苦しいと感じることが多かったです。

今年は自分の才能の無さ、1人での取り組みの弱さに直面してしまいましたが来年以降やることがあればまずは上のことに注意してやっていこうかなと考えています。
また、誰かと一緒に構築を考えることがあれば同じ大会に向けて取り組む人とやるのが一番後悔が少ないのかなと感じました。

【BDSP】第50回伝説厨オフ使用構築【GS】

第50回伝説厨オフに参加してきました。
予選4勝2敗からの決勝トーナメント2回戦負けでベスト8でした。
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ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性
ミュウツー 拘り眼鏡 サイコブレイク 吹雪 波動弾 シャドーボール 緊張感
パルキア ハバンの実 亜空切断 大地の力 トリックルーム テレパシー
カイオーガ 拘りスカーフ 潮吹き 根源の波動 ハイドロポンプ 雨降らし
ユキノオー 命の珠 吹雪 草結び 氷の礫 守る 雪降らし
メタグロス 不思議のプレート コメットパンチ バレットパンチ 思念の頭突き 守る クリアボディ
カポエラー オボンの実 猫騙 インファイト ワイドガード 手助け 威嚇

<構築概要>
無振りパルキアサイコブレイク1発で飛ばせる眼鏡ミュウツーと非常に技の通りがいいと感じた珠ユキノオーでガンガン攻めていく構築です。
ミュウツーを動かしやすくするためにカポエラー、珠ユキノオーを動かしやすくするためにトリックルームを採用したパルキアを採用。
軸は上記の4匹でミュウツーと共に上から殴り続ける展開を考えスカーフカイオーガ、カポミュウツーミラーを意識してメタグロスを採用して6匹が決まりました。


<個別解説>
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ミュウツー
持ち物:拘り眼鏡
特性:緊張感
性格:控えめ
実数値:181-*-110-226-111-182
努力値:0-*-0-252-4-252
技構成:サイコブレイク/吹雪/波動弾/シャドーボール
サイコブレイクの火力に魅力を感じ採用。
火力面は珠では1発で落とせないポケモンが眼鏡ならちょうど落とせるようになること、耐久が絶妙で珠ダメージが痛いと判断したことから持ち物は拘り眼鏡に決定しました。
ただ机上論と違い火力を押し付けられる場面は多くなかったです。
さらに前に拘り持ちを出しているのにも関わらずミュウツーから裏に対して等倍で通る攻撃が非常に多かったのは構築の欠陥でした。
カポパルキアなどのトリル展開から開始してトリル後に裏から投げる動きの方が強かったかもしれません。

技構成は採用理由のサイコブレイク
2体を大きく削ることのできる吹雪
ディアルガバンギラスへの打点となる波動弾
ミュウツーラティオスへの打点となるシャドーボール

サイコブレイクで165-121パルキア、175-111カイオーガを乱数下3つ切って1発
シャドーボールで182-110ミュウツー、156-130ラティオスを確定1発
手助け波動弾で207-141ディアルガを確定1発


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パルキア
持ち物:ハバンの実
特性:テレパシー
性格:控えめ
実数値:197-*-126-203-152-121
努力値:252-*-44-116-92-4
技構成:亜空切断/雷/大地の力/トリックルーム
ユキノオーを通すためのトリックルーム要因。
元々この枠はディアルガだったのですが、鋼がゴースト悪等倍になったことによりミュウツーとの縦の相性補完がなくなったこと、地面格闘弱点が厳しいと感じたことから地面格闘等倍で主に受け出したいカイオーガに対してより耐性が優秀なパルキアに変更。
カイオーガに受け出すことが非常に多かったのでこの変更は成功でした。
ハバンパルキアを2発以内で倒すことは非常に難しく、後発耐久振りパルキアトリックルームの安定感は4世代と変わらず健在でした。
特性は初手に出した時に遅いことがバレないようにテレパシー。
無振り付近のディアルガが多いと想定したため、トリックルームを張らずとも上から削れるように素早さは無補正無振りとしました。

一致技は龍の波動の威力が85になり亜空切断の威力が100のままで威力が15違えば確定耐えが高乱数1発になるほどダメージが変わるため亜空切断。
カイオーガへの打点となる雷。
構築単位でディアルガへの打点が少ないと感じたため大地の力。
ユキノオーを通すためや素早さが負けている際の切り返しに使うトリックルーム

大地の力で207-141ディアルガを高乱数2発(87.5%)
A156ゴウカザルインファイト最高乱数2連続以外2耐え
C222眼鏡ディアルガの流星群確定耐え


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カイオーガ
持ち物:拘りスカーフ
特性:雨降らし
性格:臆病
実数値:175-*-110-202-161-156
努力値:0-*-0-252-4-252
技構成:潮吹き/根源の波動/ハイドロポンプ/雷
ミュウツーと共に上から殴り続ける展開を想定して採用しましたが失敗。
ディアパルの最低どちらかは採用されていることがほとんど、またカポエラーより速い猫騙し持ちと組んでいることが多かったため通せるビジョンが見えず中々選出画面から出すことができませんでした。
また、ミュウツーカイオーガが一致技で共に拘ってしまった場合、ディアルガが非常に重くなるため出しにくさに拍車をかけていました。
ここまで書いていて気付きましたがカポミュウツーで出して初手の猫交換の際に後出しする、ミュウツーの攻撃を交代で受けてくるタイミングに合わせて交代出しをするなど意外と動かせるパターンはあったかもしれません。
4世代の頃から上手く使えなかったポケモンですがそろそろ上手く使えるようになりたいものです。

最大打点の潮吹き。
HPが削れた時に使用する根源の波動。
ワイドガード持ちの前でも水技を打てるようにハイドロポンプ
カイオーガパルキアへの打点を意識して雷。


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ユキノオー
持ち物:命の珠
特性:雪降らし
性格:冷静
実数値:197-112-110-158-116-58
努力値:252-0-0-252-4-0
技構成:吹雪/草結び/氷の礫/守る
使用ポケモン一覧を見たときに真っ先にユキノオーの通りがいいと感じたので技を打ち分けられる上で最大火力となる命の珠で採用。
トリックルーム下で運用するのが最も強いと考えたため最遅。

技構成は採用理由の吹雪。
このルールでは威力120になりやすい草結び。
削り切れなかったポケモンを倒す氷の礫。
守るトリルのための守る。


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メタグロス
持ち物:不思議のプレート
特性:クリアボディ
性格:意地っ張り
実数値:185-178-110-*-134-94
努力値:236-52-4-*-188-28
技構成:コメットパンチ/バレットパンチ/思念の頭突き/守る
最初この枠はミラー対策としてバンギラスを採用していましたがミラーでミュウツーに対して受けだすことを想定した場合、隣にカポエラーがいることを考えると受けだしが成立していないと考えたため、エスパー1/4、ドラゴン半減、氷半減、格闘等倍と替えが効かない耐性を持ち、カポエラーミュウツー共に打点を持てるメタグロスに変更。
また、カイオーガを死に出しされた際に潮吹き1発耐えるのも大きいです。
4世代に比べると大爆発の弱体化、コメットパンチの威力減少、ゴースト悪の抜群と絶対的な弱体化をしてしまいましたが、メタグロスの弱体化により炎技の所持率が落ちたため、結果的に動きやすくなり相対的には強化されたのではないかと感じました。
持ち物はカポエラーを1発、カイオーガを2発で倒せるように不思議のプレートにしました。

ミュウツーラティオストゲキッスへの打点となるコメットパンチ。
削り残しを倒すバレットパンチ
ミラー意識での採用なのでカポエラーを1発、カイオーガを2発で倒すことができる思念の頭突き。
スカーフカイオーガに対して守りたい場面があると想定したため守る。

C222カイオーガのダブルダメー雨潮吹き耐え
プレート思念の頭突きで157-115カポエラーを確定1発、175-110カイオーガを高乱数2発(99.6%)


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カポエラー
持ち物:オボンの実
特性:威嚇
性格:慎重
実数値:157-115-115-*-176-93
努力値:252-0-0-*-236-20
技構成:猫騙し/インファイトワイドガード/手助け
ミュウツーの補佐役として採用。
実際はカポエラーより速い猫騙しが多かったり、カイオーガは必ずと言っていいほどフェイント持ちと組んでいたのでどちらかというとパルキアトリックルームの補佐役という側面が強かったです。
配分はいたちごっこのためのS20振り残りD。

サポートのための猫騙し。
一致技のインファイト
カイオーガグラードンに対して強く出るためのワイドガード
ミュウツーユキノオーの火力を上げるための手助け。


<雑感>
・スカーフオーガが非常に多い上に、フェイント持ちと組んでいてミュウツーを通すのが予想より難しかった
・カポディアルガの縦の並びが強くミュウツーサイコブレイクの通りがいまいちだった
パルキアでのトリックルームが安定して張れるため好感触だった
・直前で採用を決めたためトリル下のアタッカーとしてのメタグロスまで考察できなかった
ミュウツーが拘っているのにミュウツーからの引き先がいなかったのは特に致命的な欠陥で特にディアルガを後出しされた時に動きが非常に窮屈になってしまった
・この構築のユキノオーはサイクルできる型の方が強かったかもしれない
・実戦でのディアルガが想像以上に強かった
パルキアを採用する際にディアルガとの変更しか考えなかったが、カイオーガの採用理由が酷く曖昧だったのでカイオーガパルキアの変更にしてミュウツーディアパルカポグロスノオーの6匹にするのがおそらくこの時点で辿り着き得る選択だった
・環境が存在しない新ルールとはいえ採用理由をはっきりと説明できないポケモンを構築に入れてはいけない

【WCS2010】ディアキッスパルグロス

一時期気に入って使っていたパーティ。
第n回関東バトレボオフ4thGSの部で全勝優勝することができました。

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ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性
ディアルガ 拘り眼鏡 流星群 龍の波動 大文字 プレッシャー
トゲキッス 拘りスカーフ エアスラッシュ 竜巻 この指とまれ 神秘の守り 天の恵み
パルキア ハバンの実 龍の波動 トリックルーム 守る プレッシャー
メタグロス オボンの実 コメットパンチ バレットパンチ アームハンマー 守る クリアボディ

<構築概要>
対応力が高く、汎用性を落とさずドーブルに隙を見せにくい先発として眼鏡ディアルガ+スカーフトゲキッスの先発が優秀だと感じ使用。
カイオーガからの引き先としてパルキアを採用。
ディアキッスパルキアまではすぐ決まりましたが一貫する吹雪に対しての引き先、流星群を打った後のクッション役としてバンギラスメタグロスの選択でした。
ディアルガからの受け先として考えたとき1発耐えられる地面弱点ではなく格闘4倍の方が重い、ユキノオーに対してバレットパンチで処理したい、ディアルガパルキアトゲキッスに加えてバンギラスを採用してしまうと相手のバンギラスが重すぎると判断したためメタグロスを採用。
最終的には参考元とほぼ同じ構成になりました。
パルキアトリックルームを採用したおかげでディアルガで相手の1匹を減らし裏を見た後にディアルガパルキアメタグロスが上を取れる状況を非常に作りやすくなりました。
後発パルキアは1発で落とされることがほとんどなくトリックルームの安定感が非常に高いです。
基本的にディアルガを複数回通すもしくはディアルガで数的優位を取った後にパルグロスで打ち合うのが基本的な戦い方の非常にシンプルな構築です。

参考:amsm10lc.hatenablog.com

<個別解説>
ディアルガ
持ち物:拘り眼鏡
特性:プレッシャー
性格:控えめ
実数値:189-*-141-222-121-128
努力値:108-*-4-252-4-140
技構成:流星群/龍の波動/雷/大文字
とにかくドラゴン技の火力がすさまじいです。
相手の片方がディアルガより遅いポケモンがならそれだけで有利に対戦が進められると言えるほどです。
そしてディアルガより速いポケモンにはパルキアを出してトリックルームをすればもう一度ディアルガが上から動く状況を作ることができます。
ダメージ計算より火力は全振り。

相手を1発で飛ばすための流星群。
複数回動けると判断した場合に打つ龍の波動。
カイオーガの処理速度を上げるための雷。
構築全体で重いメタグロスを処理できる大文字。

龍の波動で185-134メタグロスを確定3発
207-138(C202眼鏡流星群耐え)のポケモンに対して流星群+竜巻が202~
207-161カイオーガに対して雷+竜巻が199~
A173ドクロッグのけたぐり上3つ切って耐え
C202カイオーガのダブルダメージ潮吹き2耐え


トゲキッス
持ち物:拘りスカーフ
特性:天の恵み
性格:臆病
実数値:185-*-115-148-135-145
努力値:196-*-0-60-0-252
技構成:エアスラッシュ/竜巻/この指とまれ/神秘の守り
確率で怯む技2つにこの指とまれと眼鏡ディアルガを非常に動きやすくしてくれるポケモン
相手の先発ドラゴンに対して竜巻でハバンを消費させながらついでに怯みまで狙える非常にいやらしい動きができます。
また、構築の汎用性を落とさずに自然にドーブル対策を仕込める数少ないポケモンでもあります。
カイオーガの横を攻撃したい時やこの指とまれを押した時にスカーフカイオーガのダブルダメージ潮吹きで落ちた場合、ディアルガにシングルダメージで入ってしまうためC222ダブルダメージ雨潮吹き耐え。

技構成はタイプ一致のエアスラッシュ
ハバン消費、削り、怯みを狙える竜巻。
ディアルガを守るためのこの指とまれ
ドーブル対策の神秘の守り。


パルキア
持ち物:ハバンの実
特性:プレッシャー
性格:冷静
実数値:197-*-125-198-158-94
努力値:252-*-36-76-140-0
技構成:龍の波動/雷/トリックルーム/守る
カイオーガ受けとして非常に優秀なポケモン
受けだした後に横のディアルガもしくはメタグロスと一気に殴れる態勢を作るためにトリックルームを採用。
裏から出てくるパルキアトリックルームを止めるのは非常に難しいです。
1ターンで落ちるのを防ぐためにハバンの実。

タイプ一致技は特に倒したいポケモンがいないため命中安定の龍の波動。
メタグロスカイオーガに対する処理速度が遅いため迅速に削るための雷。
切り返しとして優秀なトリックルーム
カイオーガとして大事に扱いたいので守る。

A156ゴウカザルインファイトを97.7%で2耐え
C222眼鏡流星群を確定耐え
最遅


メタグロス
持ち物:オボンの実
特性:クリアボディ
性格:意地っ張り
実数値:185-182-150-*-134-83(S17)
努力値:236-84-0-0-188-0
技構成:コメットパンチ/バレットパンチアームハンマー/守る
吹雪の一貫、ディアルガからの引き先、相手のバンギラスメタグロスを意識して採用。
受け出しとバンギラスメタグロスとの打ち合いを強く意識してオボンの実。

相手のユキノオーエスパーへの打点となるコメットパンチ。
ユキノオーやディアパルの攻撃を耐えてきたポケモンを処理するバレットパンチ
相手のディアルガバンギラスメタグロスと打ち合えるアームハンマー
大爆発警戒の集中を防ぐため、パルキアと並べたときに守るトリルの動きをするために守る。

C222カイオーガのダブルダメージ雨潮吹き耐え。
最遅90族-2
S2段階下降で鉄球カイオーガ-1


強さの割に意外と注目されていないパーティです。
わかりやすく強くそれでいてテクニカルな部分もあり使っていて楽しいので興味があったら使ってみてください。
余談ですが、私がWCS2010ルールをやる時は常にそのパーティで都道府県予選を優勝できるかを基準に考えています。
競技人口が少なくなるほど視野が狭くなりやすいのでそういう事態を防ぐためには大事な考え方だと感じています。

【VGC2019】スタンダードグラゼルネ【ウルトラルール 】

WCS2019が終わった後にしばらく使っていた構築です。
Day2で当たったEmilioの構築を参考に組みました。
安定して強かったので記録として残しておきたいと思います。
ぽちゃオフ3位(8-1)、仲間大会3位(9-2)。
f:id:prism4763:20200924044648p:plainf:id:prism4763:20200924045414p:plainf:id:prism4763:20200924045426p:plainf:id:prism4763:20200924045457p:plainf:id:prism4763:20200924045509p:plainf:id:prism4763:20200924045521p:plain

ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性
グラードン 紅色の玉 断崖の剣 炎のパンチ 吠える 守る 終わりの大地
ゼルネアス パワフルハーブ ムーンフォース マジカルシャイン ジオコントロール 守る フェアリーオーラ
ガオガエン ガオガエンZ DDラリアット 蜻蛉返り 猫騙 吠える 威嚇
ボーマンダ ボーマンダナイト 捨て身タックル 流星群 追い風 守る 威嚇
カプ・コケコ カプZ 自然の怒り エレキネット 挑発 守る エレキメイカ
カミツルギ 突撃チョッキ リーフブレード スマートホーン 聖なる剣 叩き落とす ビーストブースト

<構築概要>
タイトル通りスタンダードなグラゼルネ。
日本人は強いグラゼルネ使いが少なく、WCS2019に行くまではグラゼルネの強さを理解していなかったのですが、大会で実際に当たったり、配信卓を見ていて自分の考えが完全に甘かったと思い使ってみることにしました。
本家はカプ・コケコの枠がカプ・レヒレでした。
エミリオと6匹被りだったイタリアのレオナルドやグラゼルネガエンマンダレヒレヌケニンを使用していたメルビンネクロズマ入りに対してグラレヒレから入っていたのですが、エミリオはネクロズマを見てもガエンゼルネグラマンダの選出をしており、カプ・レヒレの採用理由が全くわからなかったため、上から動きやすいカプ・コケコに変更。
技構成に守るが入らず、上から殴られやすい耐久振りカプ・レヒレは最後まで強さがわかりませんでした。
ポケモンは多少耐久が低くても基本的に上から動いた方が強いゲームだと思います。


<個別解説>
グラードン
持ち物:紅色の玉
特性:終わりの大地
性格:意地っ張り
実数値:189-231-181-*-142-119
努力値:108-76-4-*-252-68
技構成:断崖の剣/炎のパンチ/吠える/守る
ゼルネアスがきついポケモンに有利を取れるポケモン
基本的に補完、サポートとして考えると動かしやすいと思います。
グラードンミラーを意識して素早さは少し高めに設定。
これより速いグラードンは準速に近いものが多いと考えていました。
カイオーガに何度も繰り出しを許したくないこと、ゼルネアスに対する打点が欲しかったことから物理型で採用。
対ゼルネアス意識で吠える。
自分はグラードンミラーで上を取りたかったのでこのS設定となっていますが、おそらく本家はHPが高くSはほぼ無振りだったと思います。
こういう時に素早さを伸ばすか火力を伸ばすかはかなり性格が出ますね。
自分は実数値1の影響が非常に大きい素早さに振るのが好みです。
C222ゲンシグラードンの大地の力耐え。


・ゼルネアス
持ち物:パワフルハーブ
特性:フェアリーオーラ
性格:臆病
実数値:201-*-115-183-119-166
努力値:0-*-0-252-4-252
技構成:ムーンフォースマジカルシャイン/ジオコントロール/守る
この構築のエース。
序盤から積むことはあまりせず、サイクルを回して中盤以降に積むことが多いです。
本家との対戦でドーブルが抜かれたためリスペクトでS141以上で採用することに決定。
S143程度で止めて耐久を上げるか悩んでいたのですが、途中でレヒレを解雇してコケコを採用し、コケコの型を考えていた時にカプZ+C全振りマジカルシャインでH振りルナアーラが落ちることに気付いたため最速ルナアーラを抜いてH振りルナアーラを落とせる完全CS振りで採用。
C全振りするとカプZ+ムーンフォースでC222ゲンシグラードンの大地の力耐えグラードンも落とすことができます。


ガオガエン
持ち物:ガオガエンZ
特性:威嚇
性格:生意気
実数値:200-135-115-*-154-58(S0)
努力値:236-0-36-0-236-0
技構成:DDラリアット/蜻蛉返り/猫騙し/吠える
エミリオ本人が使用していた型。
火力に全く振らなくてもガエンZでH振りルナアーラを落とすことができ、その場面以外ではサポートに徹することができるHDガエンZには感銘を受けました。
また、最遅でトリックルーム耐性が高い点や自信を持って後攻蜻蛉できる点も使い勝手の良さをあげてくれています。
吠えるを入れることでゼルネアスへの立ち回りの幅を広げています。
C183ゼルネアスの+2ムーンフォース耐え


ボーマンダ
持ち物:ボーマンダナイト
特性:威嚇
性格:せっかち
実数値:170-181-90-137-100-167
メガ時:170-191-135-147-110-189
努力値:0-204-0-52-0-252
技構成:捨て身タックル/流星群/追い風/守る
捨て身タックルの火力が明らかにA振りのものだったこと、また流星群を外して負けたと呟いていたため、おそらくこれも本家と同じ型だと思います。
構築全体でボーマンダレックウザへの打点が少ないので流星群は持たせたいところです。
ガエンマンダの相性補完がよく、サイクルが非常に回しやすい。
このポケモンを入れるだけでグラードン入りに対する立ち回りの幅が広がると思います。
H4振りレックウザを流星群で確定1発。
余談ですが本番でペンギンさんのプレイングを見てどれだけボーマンダの使い方を理解していなかったのかを思い知らされました。


・カプ・コケコ
持ち物:カプZ
特性:エレキメイカ
性格:臆病
実数値:177-*-106-115-95-200
努力値:252-*-4-0-0-252
技構成:自然の怒り/エレキネット/挑発/守る
唯一のオリジナル要素。
汎用性高めの初見殺しで結構お気に入りの型です。
挑発で相手の展開を阻止できるのも偉い。
削り、S操作、展開阻止と非常に器用です。
ウルトラネクロズマに上からエレキネットを入れるために最速。
威嚇込みA242(大地耐え残りA)グラードンの断崖の剣乱数上2つ切って耐え。


カミツルギ
持ち物:突撃チョッキ
特性:ビーストブースト
性格:陽気
実数値:135-201-151-*-83-177
努力値:4-0-0-0-252-252
技構成:リーフブレード/スマートホーン/聖なる剣/叩き落とす
本家の型は不明。
ボーマンダの枠にメガプテラを採用していたEduは草Zで使用していました。
対レックオーガ用のポケモン
カイオーガに対しての行動回数を増やすためチョッキで採用。
厄介なウツロイドツンデツンデなどのゼルネアスメタに対して強め、カプ・レヒレの処理が速いなどかゆいところに手が届きます。
選出率の高いガオガエンがZを持っていたためカミツルギはZでの採用をしませんでしたが対ルナアーラネクロズマ以外ではガオガエンZの使用率は低かったので2Zもありだったかもしれません。
C183ゼルネアスの+2ムーンフォース耐え


正直全国大会後まではグラゼルネは弱い、世界大会前もあまり強くないという認識だったのですが、グラゼルネを理解していなかっただけで立ち回りを変えると一気に勝率が化けました。
基本的に迷ったらガエンゼルネグラマンダを出しておけば立ち回りでどうにでもなることがほとんどです。
強引にゼルネアスで積むのではなく相性補完の良さを生かしてそれぞれのポケモンが致命的なダメージを受けないように丁寧に立ち回っていくことが重要だと感じました。
今年は立ち回り研究が非常に甘かったと感じたので上手くいっていた昨年のことを思い出して今後に活かそうと思います。

【INC April 最終レート1839】天地魔闘スタンver.2020【ダブルS5最終2位】

げべぼさんと一緒に考察、使用しました。

ぷりずむ INC April 31勝5敗 最終レート1839 26位 
げべぼ ランクマッチ シーズン5 最終2位
でした。

個人としては2年連続で全国大会権利を獲得できました。

 

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フシギバナ  178-*-103-167-120-110
コータス   175-*-160-150-93-22
バンギラス  175-186-130-116-108-124
サマヨール  147-*-188-*-162-28
アシレーヌ  187-84-99-191-136-58
セキタンザン 185-145-141-*-110-82

https://pokepast.es/9ec6af5a3c7f24c7

 【構築概要】

げべぼさんと構築を組む上で、2人とも「初手からダイマックスを切るよりも後発からダイマックスする方が強い」という意見が一致していました。
その中で後発フシギバナダイマックスするバンギラスサマヨールフシギバナコータスの並びが感触が良いという話になったので、これを軸に構築を練っていきました。

先発f:id:prism4763:20200507163907p:plainf:id:prism4763:20200507164328p:plain、後発f:id:prism4763:20200507181718p:plainf:id:prism4763:20200507171144p:plain

先発気合の襷バンギラスの手助け岩雪崩で雑に削って、裏の命の珠ダイマックスフシギバナで制圧していくことをコンセプトとしています。

相手が選出画面でフシギバナコータスを見たときに、まず警戒するのが眠り粉、それも初手から出てくることを想定していて、裏から出てくるフシギバナコータスへの意識は薄い人が多いと感じました。

そのため、後発のダイマックスフシギバナが非常に通りやすい環境でした。

また、先発に並べるポケモンとして、行動保障があり、砂起こしと全体技で削りをいれられる襷バンギラスとお見通しによるアイテム確認、手助け、トリックルームを使用することが可能なサマヨールが後発フシギバナコータスと相性がいいと感じました。

 

この4匹で勝てないと判断した並びとして
トリックルーム下のブリムオン+ドサイドン
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リザードンフシギバナ+トリックルームドサイドン
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・後発自信過剰ダイマックスギャラドス
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この3つを想定しました。これらに対して、蒸気機関セキタンザンとアクアジェットを覚えてかつトリル下で戦える黒い鉄球アシレーヌを採用することで解決できると考え、試してみたところ非常に感触が良く、6匹が決まりました。

 

この構築の強みの1つは、相手からするとフシギバナコータスアシレーヌセキタンザン、トリックルーム下のコータスorバンギラスと非常に選出択が多いように見えて、その実、こちらは常にバンギラスサマヨールフシギバナコータスという意識の外にある基本選出を出せるところにあります。

 

また、既存の構築では薄くなりがちだったミロカロスアシレーヌといった高耐久、高火力の水タイプ、アイアントナットレイ・アーマアガアなどの構築単位で高打点を確保しにくい鋼タイプに対して、基本選出で有利なことはとても魅力的でした。

INC Aprilの上位にダイマックスアシレーヌや鉄壁ナットレイが多く存在したことからも構築選択が正解だったと言えると思います。

 

【個別解説】
フシギバナ
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持ち物:命の珠
特性:葉緑素
性格:控えめ
実数値:178-*-103-167-120-110
努力値:180-0(↓)-0-252(↑)-0-76
技構成:リーフストーム/ヘドロ爆弾/大地の力/守る

構築の軸。

・ダイソウゲン、ダイアシッド、ダイアースと技範囲が広い
・ダイアシッドでコータスも含めて火力を上げられるので突破力が高い
・ダイソウゲンも2回目以降は火力アップと言える
・バランスがいい種族値ダイマックス込みで考えると耐久も十分
・炎タイプはダイアースで倒すことができ、エスパー、氷タイプは一致で弱点を突かれることは少ない
・素早さ操作をされていない限り葉緑素であらゆるポケモンの上を取れる
と後発ダイマックスに求めたあらゆる要件を満たしてくれました。

一番最初はCSで回していましたが、葉緑素込みだと素早さが過剰、少し耐久に不安を感じる、トリル下でコータスではなくフシギバナを出す選択を取りたいと思ったことから耐久振りに変更。
耐久を振ると等倍技を複数回受けたときの体力的余裕が大きくなり、非常に使い勝手がよくなりました。

ダメージ計算の通り全振りでギリギリの火力なのでC全振り。

素早さに関しては、
・サポートトゲキッスは非晴れ下で抜いておきたい
・トリル下のアタッカーとしても使用する
・サポートトゲキッスは命の珠ドラパルトの手助けダイホロウ耐えのH191-B154が主流だと考えていて、残りを全てSに振った場合に109になる
・準速ラプラスのSが112である
・S112のポケモンが1回ダイジェットすると最速100族を抜ける
これらのことから、112以上に設定するといたちごっこに巻き込まれ、素早さ関係の判断が難しくなると考え、Sは110で抑えました。

・配分
C1段階上昇ダイソウゲンで晴れ状態の414-121(H252D4振り)ダイマックスバンギラスを確定一発(424~)
A1段階下降のバンギラスの岩雪崩+ダイアースで201‐112‐156(D補正H244B12D252振り)ガオガエンを確定(204~)
A1段階下降のバンギラスの手助け岩雪崩+砂ダメージ+ダイアースで同チョッキガオガエンが確定(211~)
H191‐B154残りSのトゲキッス抜き

・技構成
リーフストーム
ダイマックスバンギラスを倒すためにはエナジーボールベースでは不可能であり、非ダイマックス下で2ターン連続で動かしたいことがあったことからエナジーボールハードプラントではなくこちらを採用。

ヘドロ爆弾
タイプ一致技。
今までダイナックル、ダイアシッドの評価はあまり高くなかったのですが、このポケモンを使ってから認識が変わりました。

大地の力
優秀な範囲補完技。
タイプ一致技が通らない炎、鋼タイプの弱点をつけるのが非常に大きいです。

守る
ダイマックス前提で動かすことからダイウォールになる眠り粉と選択でしたが、非ダイマックス状態でも対トリックルームでターン稼ぎやダイマックスターン稼ぎに使用できることから守るを採用。
ダイマックス前提ならどのみち眠り粉は打てない上に、命の珠を持っている以上非ダイマックス状態でも殴った方がいい場面が多いと思います。
この構築で非ダイマックスフシギバナが眠り粉を当ててかつ2ターン以上相手に眠ってもらわないといけない状況になっている時点でその対戦は大体負けです。

 

コータス

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持ち物:木炭
特性:日照り
性格:冷静
実数値:175-*-160-150-93-22(S個体値0)
努力値:236-0-0-252(↑)-20-0(↓)
技構成:噴火/熱風/大地の力/守る

後出し性能が欲しいこと、トリックルームとの相性の良さ、相手のトリックルームに自然に対抗できるポケモンとしても魅力的だったことから日照り役はキュウコンではなくコータスを採用。

バンギラスと対面することが多いのでHPは16n-1に設定。
対トリパでも動かすため最遅。
素早さを上げても非トリル下で抜いてるかわからない以上素早さを上げるメリットは薄いと考えました。

この構築では殴れるサポートポケモン的な立ち位置となります。
基本的には裏から投げながらフシギバナの素早さを上げて1匹倒し、そのまま攻撃に参加する動きが一番多いです。
特殊耐久には不安がありますが、コータスの弱点を一致で突いてくるポケモンのほとんどはフシギバナで倒せるのでこの素早さでも十分に動かすことができます。

・配分
HP:16n-1
特攻:全振り
素早さ:最遅

・技構成
噴火
最大火力を出せる一致技。
非トリル下でもフシギバナコータスどちらかの攻撃が通る場合は押していきます。

熱風
体力が削れた状態で安定した火力を出せる一致技。
体力が半分以下の状態もしくは攻撃を受けた場合に噴火を押しているとダメージが足りないと予測した時に押します。

大地の力
この構築はバンギラスを先発で使い捨てることが多く、終盤まで残りやすいウインディガオガエンといった相手の炎タイプに対する打点は散りばめておいた方がいいと判断し採用。
トリックルーム展開をした際に迅速にフシギバナの障害を処理する手段でもあります。
また、セキタンザンの処理ルートを増やす、ダイマックスが切れたドラパルトを削りきる、砂下のバンギラスへの打点になるなど使用用途は多いです。

守る
狙われやすいポケモンなため採用。
実際に、拘り眼鏡想定や噴火の威力を下げるためかコータスを優先して攻撃してくるプレイヤーに多く遭遇しました。

 

バンギラス

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持ち物:気合の襷
特性:砂起こし
性格:無邪気
実数値:175-186-130-116-108-124
努力値:0-252-0-4-0(↓)-252(↑)
技構成:岩雪崩/イカサマ/馬鹿力/大文字

構築の軸、削り+ダイマックスターン稼ぎ要因。

手助け岩雪崩を連打して雑に相手を削るのが仕事で、交代することはあまりないですがフシギバナとの縦の相性はそれなりにいいです。

バンギラスは弱点保険を持ってダイマックスする型が主流であり、特にサマヨールと並べた場合はトリックルームからのじならし弱点保険展開を警戒され、相手に触られないことも多いため、襷バンギラスは相手の初手ダイマックスを枯らす性能が非常に高いです。

・配分
AS全振り
手助け馬鹿力で414-130(H252振り)バンギラスを62.5%で1発。
大文字で266‐69(D4振り)アイアントを確定1発(276~) 

・技構成
岩雪崩
相手を雑に削れる全体技。
砂ダメージと合わせて多くのポケモンフシギバナの圏内にいれてくれます。

イカサマ
対ドラパルトにおいて非常に優秀な技です。
ダイドラグーンのAダウンを無視することができ、横で弱点保険を発動させてくる場合は一発で倒すことができます。
また、耐久に振っていないタイプのドラパルトは手助けイカサマで乱数、耐久に振ったタイプでも砂ダメージと合わせてフシギバナのダイアシッド圏内にいれることができます。
さらに、対叩きパでは1ターンで勝負が決まるといっていいほど強力な技となります。

馬鹿力
ほとんど対バンギラス用の技です。
この構築はバンギラスへの打点が少なめなので可能なら手助けと合わせて早めに処理していきたいです。

大文字
アイアント用の技です。
基本選出にいるコータスアイアントを一撃で処理できますが、トリックルームを使わないといけないため、INCではどのようにアイアントが採用されているかが未知数だったため処理ルートは多い方がいいと判断して採用しました。
また、ナットレイに対する奇襲としても使用できました。

挑発
一発勝負のINCと違い、多くの対戦数を重ねるランクマッチでは、長期的な勝率を意識して、アイアントより数が多いとぐろをまく催眠術ミロカロスサマヨールに強くなる挑発を大文字の代わりに採用する選択肢もありました。
ランクマッチ最終日はとぐろをまく催眠ミロカロスが多かったため、げべぼさんはこちらを採用していたそうです。
ここは環境によって変わる枠だと思います。

 

サマヨール

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持ち物:進化の輝石
特性:お見通し
性格:呑気
実数値:147-*-188-*-162-28(S個体値5)
努力値:252‐0-164(↑)-0-92-0(↓)
技構成:ナイトヘッド/手助け/痛み分け/トリックルーム

相手のダイジェットの対策、抑制としてトリックルームが欲しいこと、初手で出してお見通しをすることでプランが非常に立てやすくなることから採用。

素早さは最遅サマヨールと同速になりたくなかったこと、最遅ブリムオンより遅くしたかったことから実数値28か29の選択になりますが、鉄球アシレーヌが29になるため自然と28に決定。

・配分
防御:A90(無補正無振り)サマヨールのじならし+A211(補正あり252振り)ドサイドンの+2ダイロック+砂ダメ耐え
素早さ:最遅サマヨール+1、鉄球アシレーヌ-1

・技構成
ナイトヘッド
削り技として優秀であり、また、挑発が飛んできた際に交代しなければならない事態を避けるために採用。

手助け
コンセプトの1つ。
当然ですがフシギバナと並べてもコータスと並べても強い。

痛み分け
生き残った際に削りと回復が同時にできる、トリル中にターン稼ぎをしやすいことから採用。
サマヨールに回復手段がない場合、トリックルーム展開をすることになった際にトリックルーム中に晴れフシギバナが出てしまう事態に多く遭遇したので、そういった状況でも強い痛み分けを使用していました。
相手の攻撃を絶妙に耐えそうな場面では、非トリックルーム下でも痛み分けを合わせにいったりします。

サイドチェンジ
げべぼさんはランクマッチ最終日では再戦を意識してこちらを使っていました。
上手く使うことができれば先発の2体だけで3ターン以上稼げるので、再戦関係なくこちらも十分選択肢になると思います。

トリックルーム
メインの動きではなく、主に切り返し用の技です。
一見刺さっている時でも、1ターン目から狙うのではなく、サマヨールが放置され、トリックルーム下でフシギバナもしくはコータスが動きやすいと判断した時に使います。
この技と葉緑素のおかげで常にフシギバナが上を取れる状況を作りやすくなってます。

 

アシレーヌ

f:id:prism4763:20200509183852p:plain

持ち物:黒い鉄球
特性:激流
性格:冷静
実数値:187-79-99-191-136-58(S個体値0)
努力値:252-0-36-220(↑)-0-0(↓)
技構成:熱湯/ムーンフォースアクアジェット/守る

トリックルーム+セキタンザン起動用ポケモン

役割を強く意識して、ドサイドンブリムオンより遅くなる黒い鉄球での採用。

基本選出でほとんど完結している場合は、汎用性の高さを求めた型よりも役割に特化した型を採用した方が勝率は高くなると考えています。

水草の相性補完がいいため、アシレバナコータスorセキタンザンで選出した時にサイクルを回せるのも優秀です。

・配分
防御:A211ドサイドンの+2ダイアース確定耐え
素早さ:鉄球所持で最遅ブリムオン-1

・技構成
 熱湯
ダイストリームなら熱湯ベースで十分、ドサイドンを倒せていない場合は弱点保険はどのみち発動されているので命中安定の熱湯を選択。

 ムーンフォース
タイプ一致技。
全体技で削るより残数を減らした方が強いと思っているので単体技であるこちらを採用。

アクアジェット
セキタンザン起動用。

守る
対トリパ用に採用してる以上大事に使いたい場面が多いため採用。
アシレセキタンザンで選出して猫騙し持ちを出された時に防ぐ手段にもなります。

 

セキタンザン

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持ち物:弱点保険
特性:蒸気機関
性格:意地っ張り
実数値:185-145-141-*-110-82
努力値:0-252(↑)-4-0(↓)-0-252
技構成:フレアドライブ/岩雪崩/10万馬力/守る

ギャラドス、リザバナ用ポケモン
ダイロックの威力を重視して物理型で採用。

素早さは相手の晴れ下のフシギバナを抜けるようにするために73は必須で、そこまでいくと砂かきドリュウズを抜ける78も確保したいと考え、結局全振りになりました。

・配分
AS全振り

・技構成
フレアドライブ
一致打点。 

岩雪崩
弱点保険発動後は十分な火力が出るため、命中率を意識してストーンエッジではなく岩雪崩を採用。

10万馬力
弱点保険持ちは生き残れば生き残るほど強いと思っているため、特防を上げられるダイマックス技として採用。

守る
非常に狙われやすいためすぐに倒れないように採用。

 

【選出・立ち回り】
・基本選出
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後発f:id:prism4763:20200507181718p:plainf:id:prism4763:20200507171144p:plain

ほぼ全ての対戦でこの選出をします。
先発バンギラスで雑に削って、裏のダイマックスフシギバナで全て倒していきます。
フシギバナコータスの技範囲の補完もよく、対応力が非常に高いです。

・対バンギドリュウズ
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先発f:id:prism4763:20200507163907p:plainf:id:prism4763:20200507164328p:plain

後発f:id:prism4763:20200507181718p:plainf:id:prism4763:20200507171144p:plain

先発でバンギラスが来た場合は手助け馬鹿力で最優先で処理。
その他の場合は基本的にフシギバナの圏内に入れることを考えていればいいと思います。
先発にバンギラスがいなかった場合、コータスへの後出しのために裏に置かれていることが多いので、バンギラスから天候を取り返すためにフシギバナから先に出すことを強く意識します。
コータスに対してバンギラスを後出しされてしまうとその後の動きが非常に苦しくなりますが、フシギバナは対面しているポケモンの一方が遅ければ晴れ下でなくても十分戦えます。
これは、バンドリだけでなく、バンギラス入り全般に対して重要となる立ち回りです。

・対トリックルームドサイドン

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先発f:id:prism4763:20200507181718p:plainf:id:prism4763:20200507171144p:plain

後発f:id:prism4763:20200509001524p:plainf:id:prism4763:20200507164328p:plainorf:id:prism4763:20200507163907p:plain

ダイアシッド噴火で初手から削っていき、ドサイドンの弱点保険を発動させないような立ち回りを意識します。

エルフーン軸追い風パーティ

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先発f:id:prism4763:20200507163907p:plainf:id:prism4763:20200507164328p:plain

後発f:id:prism4763:20200507181718p:plainf:id:prism4763:20200507171144p:plain

2回目の追い風を許さないようにエルフーンを優先して倒しに行きます。
アイアントがいる場合は一番最初に処理。
あとは基本の立ち回りと一緒です。

リザードンフシギバナコータスorキュウコン
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先発f:id:prism4763:20200509001524p:plainf:id:prism4763:20200507182000p:plain

後発f:id:prism4763:20200507181718p:plainf:id:prism4763:20200507164328p:plain

相手の選出を見てから誰にダイマックスを切るか判断することになります。
ドサイドンがいるかどうかで大きく動きが変わります。
アシレーヌダイマックスを切り、炎水草の相性補完を生かしてダイマックスしないフシギバナセキタンザンで戦う選択肢は覚えておくと役に立つと思います。 

・ドラパセキタンザン

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先発f:id:prism4763:20200507163907p:plainf:id:prism4763:20200507164328p:plain

後発f:id:prism4763:20200507181718p:plainf:id:prism4763:20200507171144p:plain

選出画面上はセキタンザン構築ミラーであり、相手はミラー用選出もしくは同速前提セキタンザン選出をしてくることになります。
どれだけ刺さっているように見えてもこちらはセキタンザンを選出しない鉄の意志が必要です。
この選出はバンギラスイカサマと馬鹿力、フシギバナコータスに大地の力があり、セキタンザンに対する打点が豊富です。
ドラパセキタンザンはサマヨールに対する即効打点が乏しく、トリックルームが通ることが多いので、仮に波乗りを押してこなくてもコータスの炎技で相手の蒸気機関を発動させ、晴れフシギバナより速くしてあげればいくらでも対処可能です。

ラプラス

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先発f:id:prism4763:20200507163907p:plainf:id:prism4763:20200507164328p:plain

後発f:id:prism4763:20200507181718p:plainf:id:prism4763:20200507171144p:plain

まずお見通しで弱点保険かどうかを確認。
弱点保険でない場合は迷わず手助け岩雪崩連打。
弱点保険の場合は取り巻きを見て、弱点保険を発動させてもフシギバナを通して勝てるかどうか考えることになります。

アイアント

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先発f:id:prism4763:20200507163907p:plainf:id:prism4763:20200507164328p:plain

後発f:id:prism4763:20200507181718p:plainf:id:prism4763:20200507171144p:plain

トリックルームを押しながらバンギラスアイアントを焼いて終わりです。
1ターン目で相手のみダイマックスポケモンを失う展開になればほとんど負けることはないと思います。

・袋叩きパーティ

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後発f:id:prism4763:20200507181718p:plainf:id:prism4763:20200507171144p:plain

イカサマで終わりです。
ダイマックスした正義の心ポケモンが一撃で倒れ、バンギラスもしくはサマヨールが満タンで残っている状況となるので非常に有利です。

・カ・エールさんのパーティ
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後発f:id:prism4763:20200507181718p:plainf:id:prism4763:20200507171144p:plain

ミロカロスサマヨールから来た場合は手助け岩雪崩とナイトヘッドミロカロスをダイソウゲン圏内に入れていきます。
ダイアイスがフシギバナに6割程度なので耐えて返しのダイソウゲンでミロカロスを倒せば後はコータスで詰められます。
 ドラパルトウインディからきた場合は手助けイカサマでドラパルトをフシギバナ圏内にいれて薙ぎ倒していきます。
裏からトリックルーム展開をされたとしても、選出の残り枠を考えるとフシギバナコータスのどちらかは通ることになります。

・ダイホロウ+物理アタッカーパーティ

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 先発f:id:prism4763:20200507163907p:plainf:id:prism4763:20200507164328p:plain

後発f:id:prism4763:20200507181718p:plainf:id:prism4763:20200507171144p:plain

対カエールパと同様に手助けイカサマでドラパルトをフシギバナ圏内に入れてフシギバナの起点にしていきます。
勝気負けん気を採用した構築の増加にともなって、この構築の使用率が減少し、その中でも鉢巻カビゴンを採用したものはかなり少なくなっていたので対鉢巻カビゴンは薄めになっています。

今作はダイマックスがあり、立ち回りの個人差が大きいと感じていたため、机上論で動きを固めすぎることはせず、立ち回りでどうにでもなると思えたらそれで十分だと判断することにしていました。

 

【構築時の思考】
1.INCで勝ち抜く上で必要だと考えている要素
・基本選出が決まっている
・相手に依存しない
・可能な限り読みを排除する

基本的にINCでは多種多様なプレイヤーと当たります。
特に、序盤~中盤にかけては
種族値を記憶しているかすら怪しいポケモン
・意図の掴みにくい立ち回り
などの想定外の事象にも多く遭遇します。
したがって、これらに対してもブレないで行動できるような軸が構築に求められます。
その時に重要なのが上に書いた3つの要素だと考えています。

また、私は「トップメタの構築を使わない」ということを重視していました。
・相手が対策をしているのかどうかがわからない
・上位帯ではまず間違いなく対策されている
・考慮の外からの対策が来るとリカバリーしきれない可能性がある
・ミラーが面倒
といった理由が挙げられます。
特に、INCという多様なプレイヤーと戦う大会ではかなり重要だと考えています。
Bo3の大会ではまた考え方は変わってきます。


2.後発ダイマックスを軸にした理由
ダイマックスをメインに据えた構築の組み方としては大きく分けて、
・先発ダイマックス軸
・後発ダイマックス軸
・相手を見てからダイマックスするタイミングを使い分ける構築
があると思います。
しかし、上の構築に必要な要素で書いた通り、INCに持っていく上で「可能な限り選出、動きに迷いを持ちたくない」と考えていたためメインの勝ち筋は1本に絞ることを意識していました。
そのため、今回は3つ目の相手によって使い分ける構築は、最初から対象外でした。

そうして、色々な軸の構築を試していく中で、明らかに安定感が高かったのが後発ダイマックス軸です。
相手に先にダイマックスを切らせ、枯らした後、一方的にダイマックスを使用できた時の選択肢の広さ、安定感は一度経験したことがある人は実感できると思います。

その理由として最も大きいのは「相手の選出が大部分見えてからダイマックスを使うため、ダイマックスが無駄打ちになることがほとんどない」ことです。
相手の選出が見えてない段階でダイマックスを切ると、交代で受けられたり、使用したダイマックス技の追加効果が無駄に終わってしまったという事態がしばしば起こり得ます。

また、欠伸や脱出トリックなどの妨害も受けやすく、それらを使用できるポケモンと対面した時、採用しているかわからないものを毎回怯えながら動かすことになります。
後発ダイマックスなら欠伸を見たら、削って裏の圏内に入れればよく、脱出ボタンはダイマックスをする前に勝手に発動しています。
これらのことから、後発ダイマックスを軸にすることに決めました。

一方で、こちらのみ後発ダイマックスをするのは容易ではありません。
相手のダイマックスをこちらがダイマックスを使用せずいなす際に、
・こちらがダイマックスする予定のポケモンのHPを温存する
・非ダイマックスポケモンで押し切られないだけの残数、HPを維持する
という動きができていないと、相手のダイマックス終了後に非ダイマックスポケモンに押し切られるという結果に終わってしまいます。

そのため、相手のダイマックスターンを凌ぐ上で、
・襷持ちを先発に置く
・高耐久のポケモンを採用する
・欠伸を採用する
先発の2体がこれらのいずれかの条件を満たしている必要があると考えました。

さらに、ダイマックス役に必要な性能も限定されます。
後発ダイマックスポケモンに必要な性能は
・広範囲に等倍以上の打点を持てる
・一定以上の耐久があるor弱点をつかれにくい
・一定以上の素早さがある
と考えています。

相手に先にダイマックスを許している以上、こちらは数的不利となっている可能性が高いです。
その状況で出すダイマックスポケモンは複数体倒す性能があり、かつ相手の攻撃で簡単に落ちる可能性が少ないポケモンでないといけません。
また、ダイマックスしていても、集中されると何ターンも耐えることは難しいので上から相手を倒せる必要があります。


3.6匹の並び
私が構築を組む時は、
基本選出4+補完1+ピンポイント対策1
という5体でほぼ完結する形を意識しています。
経験上この形が最も上手くいくことが多いです。

補完枠は基本選出の動きに沿ったもの、ピンポイント対策枠はどうしても無理な相手に対して動きを歪ませてでも勝ちにいく枠として考えています。
この2枠は基本選出で勝てない相手に出しますが、苦手な並びに強いだけでなく、ある程度基本選出の動きに沿うことを意識します。
完全に軸と関係のない動きにしてしまうと、基本選出で倒したいポケモン+基本選出で勝てないポケモンのような組み合わせに遭遇した時に選出、立ち回りで非常に困ることになるからです。

 

【終わりに】
2月のINCでは剣盾での勝ち方が定まらず、35勝10敗1806という結果に終わってしまったのですが、今回は前回の結果から取り組み方を模索しなおし、他の方の並びや記事を研究し、自分なりに考え方を確立して取り組めたつもりです。

様々な構築を試し、意見を交わし合い、最終的に納得のいくパーティを組むことができました。

天地魔闘スタンver.2020と呼ぶほど、げべぼさんに気に入ってもらえたのはとても嬉しかったです。

余談ですが、私とげべぼさんはポケモンを採用するときに、私はHC2ウエポン、げべぼさんは攻撃技なしでエルフーンを使用したり、私はサマヨールからナイトヘッドを抜きたくないが、げべぼさんは攻撃技なしでも全く気にしなかったりと真逆の考え方を持っていることがしばしばありました。

そういった2人の意見が一致し、その結果強い構築ができたのは中々面白いことかなと思います。

また、今回は構築を組む際の思考も書いてみました。

少しでも参考になれば幸いです。

質問があれば@prism4763までお願いします。