【INC April 最終レート1839】天地魔闘スタンver.2020【ダブルS5最終2位】

げべぼさんと一緒に考察、使用しました。

ぷりずむ INC April 31勝5敗 最終レート1839 26位 
げべぼ ランクマッチ シーズン5 最終2位
でした。

個人としては2年連続で全国大会権利を獲得できました。

 

f:id:prism4763:20200509010331j:plain

フシギバナ  178-*-103-167-120-110
コータス   175-*-160-150-93-22
バンギラス  175-186-130-116-108-124
サマヨール  147-*-188-*-162-28
アシレーヌ  187-84-99-191-136-58
セキタンザン 185-145-141-*-110-82

https://pokepast.es/9ec6af5a3c7f24c7

 【構築概要】

げべぼさんと構築を組む上で、2人とも「初手からダイマックスを切るよりも後発からダイマックスする方が強い」という意見が一致していました。
その中で後発フシギバナダイマックスするバンギラスサマヨールフシギバナコータスの並びが感触が良いという話になったので、これを軸に構築を練っていきました。

先発f:id:prism4763:20200507163907p:plainf:id:prism4763:20200507164328p:plain、後発f:id:prism4763:20200507181718p:plainf:id:prism4763:20200507171144p:plain

先発気合の襷バンギラスの手助け岩雪崩で雑に削って、裏の命の珠ダイマックスフシギバナで制圧していくことをコンセプトとしています。

相手が選出画面でフシギバナコータスを見たときに、まず警戒するのが眠り粉、それも初手から出てくることを想定していて、裏から出てくるフシギバナコータスへの意識は薄い人が多いと感じました。

そのため、後発のダイマックスフシギバナが非常に通りやすい環境でした。

また、先発に並べるポケモンとして、行動保障があり、砂起こしと全体技で削りをいれられる襷バンギラスとお見通しによるアイテム確認、手助け、トリックルームを使用することが可能なサマヨールが後発フシギバナコータスと相性がいいと感じました。

 

この4匹で勝てないと判断した並びとして
トリックルーム下のブリムオン+ドサイドン
f:id:prism4763:20200507171109p:plainf:id:prism4763:20200507171131p:plain

リザードンフシギバナ+トリックルームドサイドン
f:id:prism4763:20200507181206p:plainf:id:prism4763:20200507181718p:plainf:id:prism4763:20200507171131p:plain

・後発自信過剰ダイマックスギャラドス
f:id:prism4763:20200510031448p:plain

この3つを想定しました。これらに対して、蒸気機関セキタンザンとアクアジェットを覚えてかつトリル下で戦える黒い鉄球アシレーヌを採用することで解決できると考え、試してみたところ非常に感触が良く、6匹が決まりました。

 

この構築の強みの1つは、相手からするとフシギバナコータスアシレーヌセキタンザン、トリックルーム下のコータスorバンギラスと非常に選出択が多いように見えて、その実、こちらは常にバンギラスサマヨールフシギバナコータスという意識の外にある基本選出を出せるところにあります。

 

また、既存の構築では薄くなりがちだったミロカロスアシレーヌといった高耐久、高火力の水タイプ、アイアントナットレイ・アーマアガアなどの構築単位で高打点を確保しにくい鋼タイプに対して、基本選出で有利なことはとても魅力的でした。

INC Aprilの上位にダイマックスアシレーヌや鉄壁ナットレイが多く存在したことからも構築選択が正解だったと言えると思います。

 

【個別解説】
フシギバナ
f:id:prism4763:20200509183437p:plain
持ち物:命の珠
特性:葉緑素
性格:控えめ
実数値:178-*-103-167-120-110
努力値:180-0(↓)-0-252(↑)-0-76
技構成:リーフストーム/ヘドロ爆弾/大地の力/守る

構築の軸。

・ダイソウゲン、ダイアシッド、ダイアースと技範囲が広い
・ダイアシッドでコータスも含めて火力を上げられるので突破力が高い
・ダイソウゲンも2回目以降は火力アップと言える
・バランスがいい種族値ダイマックス込みで考えると耐久も十分
・炎タイプはダイアースで倒すことができ、エスパー、氷タイプは一致で弱点を突かれることは少ない
・素早さ操作をされていない限り葉緑素であらゆるポケモンの上を取れる
と後発ダイマックスに求めたあらゆる要件を満たしてくれました。

一番最初はCSで回していましたが、葉緑素込みだと素早さが過剰、少し耐久に不安を感じる、トリル下でコータスではなくフシギバナを出す選択を取りたいと思ったことから耐久振りに変更。
耐久を振ると等倍技を複数回受けたときの体力的余裕が大きくなり、非常に使い勝手がよくなりました。

ダメージ計算の通り全振りでギリギリの火力なのでC全振り。

素早さに関しては、
・サポートトゲキッスは非晴れ下で抜いておきたい
・トリル下のアタッカーとしても使用する
・サポートトゲキッスは命の珠ドラパルトの手助けダイホロウ耐えのH191-B154が主流だと考えていて、残りを全てSに振った場合に109になる
・準速ラプラスのSが112である
・S112のポケモンが1回ダイジェットすると最速100族を抜ける
これらのことから、112以上に設定するといたちごっこに巻き込まれ、素早さ関係の判断が難しくなると考え、Sは110で抑えました。

・配分
C1段階上昇ダイソウゲンで晴れ状態の414-121(H252D4振り)ダイマックスバンギラスを確定一発(424~)
A1段階下降のバンギラスの岩雪崩+ダイアースで201‐112‐156(D補正H244B12D252振り)ガオガエンを確定(204~)
A1段階下降のバンギラスの手助け岩雪崩+砂ダメージ+ダイアースで同チョッキガオガエンが確定(211~)
H191‐B154残りSのトゲキッス抜き

・技構成
リーフストーム
ダイマックスバンギラスを倒すためにはエナジーボールベースでは不可能であり、非ダイマックス下で2ターン連続で動かしたいことがあったことからエナジーボールハードプラントではなくこちらを採用。

ヘドロ爆弾
タイプ一致技。
今までダイナックル、ダイアシッドの評価はあまり高くなかったのですが、このポケモンを使ってから認識が変わりました。

大地の力
優秀な範囲補完技。
タイプ一致技が通らない炎、鋼タイプの弱点をつけるのが非常に大きいです。

守る
ダイマックス前提で動かすことからダイウォールになる眠り粉と選択でしたが、非ダイマックス状態でも対トリックルームでターン稼ぎやダイマックスターン稼ぎに使用できることから守るを採用。
ダイマックス前提ならどのみち眠り粉は打てない上に、命の珠を持っている以上非ダイマックス状態でも殴った方がいい場面が多いと思います。
この構築で非ダイマックスフシギバナが眠り粉を当ててかつ2ターン以上相手に眠ってもらわないといけない状況になっている時点でその対戦は大体負けです。

 

コータス

f:id:prism4763:20200509183638p:plain
持ち物:木炭
特性:日照り
性格:冷静
実数値:175-*-160-150-93-22(S個体値0)
努力値:236-0-0-252(↑)-20-0(↓)
技構成:噴火/熱風/大地の力/守る

後出し性能が欲しいこと、トリックルームとの相性の良さ、相手のトリックルームに自然に対抗できるポケモンとしても魅力的だったことから日照り役はキュウコンではなくコータスを採用。

バンギラスと対面することが多いのでHPは16n-1に設定。
対トリパでも動かすため最遅。
素早さを上げても非トリル下で抜いてるかわからない以上素早さを上げるメリットは薄いと考えました。

この構築では殴れるサポートポケモン的な立ち位置となります。
基本的には裏から投げながらフシギバナの素早さを上げて1匹倒し、そのまま攻撃に参加する動きが一番多いです。
特殊耐久には不安がありますが、コータスの弱点を一致で突いてくるポケモンのほとんどはフシギバナで倒せるのでこの素早さでも十分に動かすことができます。

・配分
HP:16n-1
特攻:全振り
素早さ:最遅

・技構成
噴火
最大火力を出せる一致技。
非トリル下でもフシギバナコータスどちらかの攻撃が通る場合は押していきます。

熱風
体力が削れた状態で安定した火力を出せる一致技。
体力が半分以下の状態もしくは攻撃を受けた場合に噴火を押しているとダメージが足りないと予測した時に押します。

大地の力
この構築はバンギラスを先発で使い捨てることが多く、終盤まで残りやすいウインディガオガエンといった相手の炎タイプに対する打点は散りばめておいた方がいいと判断し採用。
トリックルーム展開をした際に迅速にフシギバナの障害を処理する手段でもあります。
また、セキタンザンの処理ルートを増やす、ダイマックスが切れたドラパルトを削りきる、砂下のバンギラスへの打点になるなど使用用途は多いです。

守る
狙われやすいポケモンなため採用。
実際に、拘り眼鏡想定や噴火の威力を下げるためかコータスを優先して攻撃してくるプレイヤーに多く遭遇しました。

 

バンギラス

f:id:prism4763:20200509183707p:plain

持ち物:気合の襷
特性:砂起こし
性格:無邪気
実数値:175-186-130-116-108-124
努力値:0-252-0-4-0(↓)-252(↑)
技構成:岩雪崩/イカサマ/馬鹿力/大文字

構築の軸、削り+ダイマックスターン稼ぎ要因。

手助け岩雪崩を連打して雑に相手を削るのが仕事で、交代することはあまりないですがフシギバナとの縦の相性はそれなりにいいです。

バンギラスは弱点保険を持ってダイマックスする型が主流であり、特にサマヨールと並べた場合はトリックルームからのじならし弱点保険展開を警戒され、相手に触られないことも多いため、襷バンギラスは相手の初手ダイマックスを枯らす性能が非常に高いです。

・配分
AS全振り
手助け馬鹿力で414-130(H252振り)バンギラスを62.5%で1発。
大文字で266‐69(D4振り)アイアントを確定1発(276~) 

・技構成
岩雪崩
相手を雑に削れる全体技。
砂ダメージと合わせて多くのポケモンフシギバナの圏内にいれてくれます。

イカサマ
対ドラパルトにおいて非常に優秀な技です。
ダイドラグーンのAダウンを無視することができ、横で弱点保険を発動させてくる場合は一発で倒すことができます。
また、耐久に振っていないタイプのドラパルトは手助けイカサマで乱数、耐久に振ったタイプでも砂ダメージと合わせてフシギバナのダイアシッド圏内にいれることができます。
さらに、対叩きパでは1ターンで勝負が決まるといっていいほど強力な技となります。

馬鹿力
ほとんど対バンギラス用の技です。
この構築はバンギラスへの打点が少なめなので可能なら手助けと合わせて早めに処理していきたいです。

大文字
アイアント用の技です。
基本選出にいるコータスアイアントを一撃で処理できますが、トリックルームを使わないといけないため、INCではどのようにアイアントが採用されているかが未知数だったため処理ルートは多い方がいいと判断して採用しました。
また、ナットレイに対する奇襲としても使用できました。

挑発
一発勝負のINCと違い、多くの対戦数を重ねるランクマッチでは、長期的な勝率を意識して、アイアントより数が多いとぐろをまく催眠術ミロカロスサマヨールに強くなる挑発を大文字の代わりに採用する選択肢もありました。
ランクマッチ最終日はとぐろをまく催眠ミロカロスが多かったため、げべぼさんはこちらを採用していたそうです。
ここは環境によって変わる枠だと思います。

 

サマヨール

f:id:prism4763:20200509183759p:plain

持ち物:進化の輝石
特性:お見通し
性格:呑気
実数値:147-*-188-*-162-28(S個体値5)
努力値:252‐0-164(↑)-0-92-0(↓)
技構成:ナイトヘッド/手助け/痛み分け/トリックルーム

相手のダイジェットの対策、抑制としてトリックルームが欲しいこと、初手で出してお見通しをすることでプランが非常に立てやすくなることから採用。

素早さは最遅サマヨールと同速になりたくなかったこと、最遅ブリムオンより遅くしたかったことから実数値28か29の選択になりますが、鉄球アシレーヌが29になるため自然と28に決定。

・配分
防御:A90(無補正無振り)サマヨールのじならし+A211(補正あり252振り)ドサイドンの+2ダイロック+砂ダメ耐え
素早さ:最遅サマヨール+1、鉄球アシレーヌ-1

・技構成
ナイトヘッド
削り技として優秀であり、また、挑発が飛んできた際に交代しなければならない事態を避けるために採用。

手助け
コンセプトの1つ。
当然ですがフシギバナと並べてもコータスと並べても強い。

痛み分け
生き残った際に削りと回復が同時にできる、トリル中にターン稼ぎをしやすいことから採用。
サマヨールに回復手段がない場合、トリックルーム展開をすることになった際にトリックルーム中に晴れフシギバナが出てしまう事態に多く遭遇したので、そういった状況でも強い痛み分けを使用していました。
相手の攻撃を絶妙に耐えそうな場面では、非トリックルーム下でも痛み分けを合わせにいったりします。

サイドチェンジ
げべぼさんはランクマッチ最終日では再戦を意識してこちらを使っていました。
上手く使うことができれば先発の2体だけで3ターン以上稼げるので、再戦関係なくこちらも十分選択肢になると思います。

トリックルーム
メインの動きではなく、主に切り返し用の技です。
一見刺さっている時でも、1ターン目から狙うのではなく、サマヨールが放置され、トリックルーム下でフシギバナもしくはコータスが動きやすいと判断した時に使います。
この技と葉緑素のおかげで常にフシギバナが上を取れる状況を作りやすくなってます。

 

アシレーヌ

f:id:prism4763:20200509183852p:plain

持ち物:黒い鉄球
特性:激流
性格:冷静
実数値:187-79-99-191-136-58(S個体値0)
努力値:252-0-36-220(↑)-0-0(↓)
技構成:熱湯/ムーンフォースアクアジェット/守る

トリックルーム+セキタンザン起動用ポケモン

役割を強く意識して、ドサイドンブリムオンより遅くなる黒い鉄球での採用。

基本選出でほとんど完結している場合は、汎用性の高さを求めた型よりも役割に特化した型を採用した方が勝率は高くなると考えています。

水草の相性補完がいいため、アシレバナコータスorセキタンザンで選出した時にサイクルを回せるのも優秀です。

・配分
防御:A211ドサイドンの+2ダイアース確定耐え
素早さ:鉄球所持で最遅ブリムオン-1

・技構成
 熱湯
ダイストリームなら熱湯ベースで十分、ドサイドンを倒せていない場合は弱点保険はどのみち発動されているので命中安定の熱湯を選択。

 ムーンフォース
タイプ一致技。
全体技で削るより残数を減らした方が強いと思っているので単体技であるこちらを採用。

アクアジェット
セキタンザン起動用。

守る
対トリパ用に採用してる以上大事に使いたい場面が多いため採用。
アシレセキタンザンで選出して猫騙し持ちを出された時に防ぐ手段にもなります。

 

セキタンザン

f:id:prism4763:20200509184404p:plain

持ち物:弱点保険
特性:蒸気機関
性格:意地っ張り
実数値:185-145-141-*-110-82
努力値:0-252(↑)-4-0(↓)-0-252
技構成:フレアドライブ/岩雪崩/10万馬力/守る

ギャラドス、リザバナ用ポケモン
ダイロックの威力を重視して物理型で採用。

素早さは相手の晴れ下のフシギバナを抜けるようにするために73は必須で、そこまでいくと砂かきドリュウズを抜ける78も確保したいと考え、結局全振りになりました。

・配分
AS全振り

・技構成
フレアドライブ
一致打点。 

岩雪崩
弱点保険発動後は十分な火力が出るため、命中率を意識してストーンエッジではなく岩雪崩を採用。

10万馬力
弱点保険持ちは生き残れば生き残るほど強いと思っているため、特防を上げられるダイマックス技として採用。

守る
非常に狙われやすいためすぐに倒れないように採用。

 

【選出・立ち回り】
・基本選出
先発f:id:prism4763:20200507163907p:plainf:id:prism4763:20200507164328p:plain

後発f:id:prism4763:20200507181718p:plainf:id:prism4763:20200507171144p:plain

ほぼ全ての対戦でこの選出をします。
先発バンギラスで雑に削って、裏のダイマックスフシギバナで全て倒していきます。
フシギバナコータスの技範囲の補完もよく、対応力が非常に高いです。

・対バンギドリュウズ
f:id:prism4763:20200507163907p:plainf:id:prism4763:20200507163921p:plainf:id:prism4763:20200507164048p:plainf:id:prism4763:20200507164243p:plainf:id:prism4763:20200507164432p:plainf:id:prism4763:20200507164328p:plainf:id:prism4763:20200507164531p:plain

先発f:id:prism4763:20200507163907p:plainf:id:prism4763:20200507164328p:plain

後発f:id:prism4763:20200507181718p:plainf:id:prism4763:20200507171144p:plain

先発でバンギラスが来た場合は手助け馬鹿力で最優先で処理。
その他の場合は基本的にフシギバナの圏内に入れることを考えていればいいと思います。
先発にバンギラスがいなかった場合、コータスへの後出しのために裏に置かれていることが多いので、バンギラスから天候を取り返すためにフシギバナから先に出すことを強く意識します。
コータスに対してバンギラスを後出しされてしまうとその後の動きが非常に苦しくなりますが、フシギバナは対面しているポケモンの一方が遅ければ晴れ下でなくても十分戦えます。
これは、バンドリだけでなく、バンギラス入り全般に対して重要となる立ち回りです。

・対トリックルームドサイドン

f:id:prism4763:20200507171052p:plainf:id:prism4763:20200507164328p:plainf:id:prism4763:20200507171109p:plainf:id:prism4763:20200507171131p:plainf:id:prism4763:20200507171144p:plain
先発f:id:prism4763:20200507181718p:plainf:id:prism4763:20200507171144p:plain

後発f:id:prism4763:20200509001524p:plainf:id:prism4763:20200507164328p:plainorf:id:prism4763:20200507163907p:plain

ダイアシッド噴火で初手から削っていき、ドサイドンの弱点保険を発動させないような立ち回りを意識します。

エルフーン軸追い風パーティ

f:id:prism4763:20200507181134p:plainf:id:prism4763:20200507181248p:plainf:id:prism4763:20200507181145p:plainf:id:prism4763:20200507181206p:plainf:id:prism4763:20200507181214p:plainf:id:prism4763:20200507181306p:plainf:id:prism4763:20200507164531p:plain

先発f:id:prism4763:20200507163907p:plainf:id:prism4763:20200507164328p:plain

後発f:id:prism4763:20200507181718p:plainf:id:prism4763:20200507171144p:plain

2回目の追い風を許さないようにエルフーンを優先して倒しに行きます。
アイアントがいる場合は一番最初に処理。
あとは基本の立ち回りと一緒です。

リザードンフシギバナコータスorキュウコン
f:id:prism4763:20200507181206p:plainf:id:prism4763:20200507181718p:plainf:id:prism4763:20200507171144p:plainorf:id:prism4763:20200507181738p:plain

先発f:id:prism4763:20200509001524p:plainf:id:prism4763:20200507182000p:plain

後発f:id:prism4763:20200507181718p:plainf:id:prism4763:20200507164328p:plain

相手の選出を見てから誰にダイマックスを切るか判断することになります。
ドサイドンがいるかどうかで大きく動きが変わります。
アシレーヌダイマックスを切り、炎水草の相性補完を生かしてダイマックスしないフシギバナセキタンザンで戦う選択肢は覚えておくと役に立つと思います。 

・ドラパセキタンザン

f:id:prism4763:20200507164243p:plainf:id:prism4763:20200507182000p:plain

先発f:id:prism4763:20200507163907p:plainf:id:prism4763:20200507164328p:plain

後発f:id:prism4763:20200507181718p:plainf:id:prism4763:20200507171144p:plain

選出画面上はセキタンザン構築ミラーであり、相手はミラー用選出もしくは同速前提セキタンザン選出をしてくることになります。
どれだけ刺さっているように見えてもこちらはセキタンザンを選出しない鉄の意志が必要です。
この選出はバンギラスイカサマと馬鹿力、フシギバナコータスに大地の力があり、セキタンザンに対する打点が豊富です。
ドラパセキタンザンはサマヨールに対する即効打点が乏しく、トリックルームが通ることが多いので、仮に波乗りを押してこなくてもコータスの炎技で相手の蒸気機関を発動させ、晴れフシギバナより速くしてあげればいくらでも対処可能です。

ラプラス

f:id:prism4763:20200507182911p:plainf:id:prism4763:20200507164328p:plainf:id:prism4763:20200507183244p:plainf:id:prism4763:20200507181306p:plain

先発f:id:prism4763:20200507163907p:plainf:id:prism4763:20200507164328p:plain

後発f:id:prism4763:20200507181718p:plainf:id:prism4763:20200507171144p:plain

まずお見通しで弱点保険かどうかを確認。
弱点保険でない場合は迷わず手助け岩雪崩連打。
弱点保険の場合は取り巻きを見て、弱点保険を発動させてもフシギバナを通して勝てるかどうか考えることになります。

アイアント

f:id:prism4763:20200507181145p:plainf:id:prism4763:20200507184018p:plainorf:id:prism4763:20200507181134p:plain

先発f:id:prism4763:20200507163907p:plainf:id:prism4763:20200507164328p:plain

後発f:id:prism4763:20200507181718p:plainf:id:prism4763:20200507171144p:plain

トリックルームを押しながらバンギラスアイアントを焼いて終わりです。
1ターン目で相手のみダイマックスポケモンを失う展開になればほとんど負けることはないと思います。

・袋叩きパーティ

f:id:prism4763:20200507181134p:plainorf:id:prism4763:20200507164243p:plain+f:id:prism4763:20200507184238p:plainorf:id:prism4763:20200507184355p:plainorf:id:prism4763:20200509221739p:plain

先発f:id:prism4763:20200507163907p:plainf:id:prism4763:20200507164328p:plain

後発f:id:prism4763:20200507181718p:plainf:id:prism4763:20200507171144p:plain

イカサマで終わりです。
ダイマックスした正義の心ポケモンが一撃で倒れ、バンギラスもしくはサマヨールが満タンで残っている状況となるので非常に有利です。

・カ・エールさんのパーティ
f:id:prism4763:20200507184801p:plainf:id:prism4763:20200507164328p:plainf:id:prism4763:20200507184832p:plainf:id:prism4763:20200507184848p:plainf:id:prism4763:20200507164243p:plainf:id:prism4763:20200507184238p:plain

先発f:id:prism4763:20200507163907p:plainf:id:prism4763:20200507164328p:plain

後発f:id:prism4763:20200507181718p:plainf:id:prism4763:20200507171144p:plain

ミロカロスサマヨールから来た場合は手助け岩雪崩とナイトヘッドミロカロスをダイソウゲン圏内に入れていきます。
ダイアイスがフシギバナに6割程度なので耐えて返しのダイソウゲンでミロカロスを倒せば後はコータスで詰められます。
 ドラパルトウインディからきた場合は手助けイカサマでドラパルトをフシギバナ圏内にいれて薙ぎ倒していきます。
裏からトリックルーム展開をされたとしても、選出の残り枠を考えるとフシギバナコータスのどちらかは通ることになります。

・ダイホロウ+物理アタッカーパーティ

f:id:prism4763:20200507164243p:plainf:id:prism4763:20200507184848p:plainf:id:prism4763:20200507185213p:plainf:id:prism4763:20200507184355p:plainf:id:prism4763:20200507185157p:plainf:id:prism4763:20200507164432p:plainf:id:prism4763:20200507164048p:plainf:id:prism4763:20200507183244p:plain

 先発f:id:prism4763:20200507163907p:plainf:id:prism4763:20200507164328p:plain

後発f:id:prism4763:20200507181718p:plainf:id:prism4763:20200507171144p:plain

対カエールパと同様に手助けイカサマでドラパルトをフシギバナ圏内に入れてフシギバナの起点にしていきます。
勝気負けん気を採用した構築の増加にともなって、この構築の使用率が減少し、その中でも鉢巻カビゴンを採用したものはかなり少なくなっていたので対鉢巻カビゴンは薄めになっています。

今作はダイマックスがあり、立ち回りの個人差が大きいと感じていたため、机上論で動きを固めすぎることはせず、立ち回りでどうにでもなると思えたらそれで十分だと判断することにしていました。

 

【構築時の思考】
1.INCで勝ち抜く上で必要だと考えている要素
・基本選出が決まっている
・相手に依存しない
・可能な限り読みを排除する

基本的にINCでは多種多様なプレイヤーと当たります。
特に、序盤~中盤にかけては
種族値を記憶しているかすら怪しいポケモン
・意図の掴みにくい立ち回り
などの想定外の事象にも多く遭遇します。
したがって、これらに対してもブレないで行動できるような軸が構築に求められます。
その時に重要なのが上に書いた3つの要素だと考えています。

また、私は「トップメタの構築を使わない」ということを重視していました。
・相手が対策をしているのかどうかがわからない
・上位帯ではまず間違いなく対策されている
・考慮の外からの対策が来るとリカバリーしきれない可能性がある
・ミラーが面倒
といった理由が挙げられます。
特に、INCという多様なプレイヤーと戦う大会ではかなり重要だと考えています。
Bo3の大会ではまた考え方は変わってきます。


2.後発ダイマックスを軸にした理由
ダイマックスをメインに据えた構築の組み方としては大きく分けて、
・先発ダイマックス軸
・後発ダイマックス軸
・相手を見てからダイマックスするタイミングを使い分ける構築
があると思います。
しかし、上の構築に必要な要素で書いた通り、INCに持っていく上で「可能な限り選出、動きに迷いを持ちたくない」と考えていたためメインの勝ち筋は1本に絞ることを意識していました。
そのため、今回は3つ目の相手によって使い分ける構築は、最初から対象外でした。

そうして、色々な軸の構築を試していく中で、明らかに安定感が高かったのが後発ダイマックス軸です。
相手に先にダイマックスを切らせ、枯らした後、一方的にダイマックスを使用できた時の選択肢の広さ、安定感は一度経験したことがある人は実感できると思います。

その理由として最も大きいのは「相手の選出が大部分見えてからダイマックスを使うため、ダイマックスが無駄打ちになることがほとんどない」ことです。
相手の選出が見えてない段階でダイマックスを切ると、交代で受けられたり、使用したダイマックス技の追加効果が無駄に終わってしまったという事態がしばしば起こり得ます。

また、欠伸や脱出トリックなどの妨害も受けやすく、それらを使用できるポケモンと対面した時、採用しているかわからないものを毎回怯えながら動かすことになります。
後発ダイマックスなら欠伸を見たら、削って裏の圏内に入れればよく、脱出ボタンはダイマックスをする前に勝手に発動しています。
これらのことから、後発ダイマックスを軸にすることに決めました。

一方で、こちらのみ後発ダイマックスをするのは容易ではありません。
相手のダイマックスをこちらがダイマックスを使用せずいなす際に、
・こちらがダイマックスする予定のポケモンのHPを温存する
・非ダイマックスポケモンで押し切られないだけの残数、HPを維持する
という動きができていないと、相手のダイマックス終了後に非ダイマックスポケモンに押し切られるという結果に終わってしまいます。

そのため、相手のダイマックスターンを凌ぐ上で、
・襷持ちを先発に置く
・高耐久のポケモンを採用する
・欠伸を採用する
先発の2体がこれらのいずれかの条件を満たしている必要があると考えました。

さらに、ダイマックス役に必要な性能も限定されます。
後発ダイマックスポケモンに必要な性能は
・広範囲に等倍以上の打点を持てる
・一定以上の耐久があるor弱点をつかれにくい
・一定以上の素早さがある
と考えています。

相手に先にダイマックスを許している以上、こちらは数的不利となっている可能性が高いです。
その状況で出すダイマックスポケモンは複数体倒す性能があり、かつ相手の攻撃で簡単に落ちる可能性が少ないポケモンでないといけません。
また、ダイマックスしていても、集中されると何ターンも耐えることは難しいので上から相手を倒せる必要があります。


3.6匹の並び
私が構築を組む時は、
基本選出4+補完1+ピンポイント対策1
という5体でほぼ完結する形を意識しています。
経験上この形が最も上手くいくことが多いです。

補完枠は基本選出の動きに沿ったもの、ピンポイント対策枠はどうしても無理な相手に対して動きを歪ませてでも勝ちにいく枠として考えています。
この2枠は基本選出で勝てない相手に出しますが、苦手な並びに強いだけでなく、ある程度基本選出の動きに沿うことを意識します。
完全に軸と関係のない動きにしてしまうと、基本選出で倒したいポケモン+基本選出で勝てないポケモンのような組み合わせに遭遇した時に選出、立ち回りで非常に困ることになるからです。

 

【終わりに】
2月のINCでは剣盾での勝ち方が定まらず、35勝10敗1806という結果に終わってしまったのですが、今回は前回の結果から取り組み方を模索しなおし、他の方の並びや記事を研究し、自分なりに考え方を確立して取り組めたつもりです。

様々な構築を試し、意見を交わし合い、最終的に納得のいくパーティを組むことができました。

天地魔闘スタンver.2020と呼ぶほど、げべぼさんに気に入ってもらえたのはとても嬉しかったです。

余談ですが、私とげべぼさんはポケモンを採用するときに、私はHC2ウエポン、げべぼさんは攻撃技なしでエルフーンを使用したり、私はサマヨールからナイトヘッドを抜きたくないが、げべぼさんは攻撃技なしでも全く気にしなかったりと真逆の考え方を持っていることがしばしばありました。

そういった2人の意見が一致し、その結果強い構築ができたのは中々面白いことかなと思います。

また、今回は構築を組む際の思考も書いてみました。

少しでも参考になれば幸いです。

質問があれば@prism4763までお願いします。